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第176章 連勝五局

  第176章 連勝五局

  「初始,雙方都是100個單位的資源,近戰兵(消耗20點)、法師(消耗30點)、防禦者(消耗25點)。」

  「根據對手可能的策略來制定自己的兵種配比。例如,如果預測對手會大量生產法師,則可以優先考慮生產近戰兵和防禦者以應對,這個就是此項遊戲的核心策略,此外,還有排兵布陣,誰在前,誰在後,也很關鍵.」

  「如果在不知道對手偏好和習慣性戰術的情況下,保持多樣化兵種的勝率要高一些,例如,2個近戰兵(40點),1個法師(30點),1個防禦者(25點),這種均衡性的配比,既能應對各種情況,又能保持足夠的戰鬥力。」

  郭澤寧講解道,雖說羅熙已經將五局的策略全部提交了,但郭澤寧還是想表達一下他的觀點。

  如果,羅熙的策略和他一樣,說明他的智力和戰略分析能力已經和羅熙相近。

  這對郭澤寧來說,無疑是一個巨大的鼓舞。

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  而羅熙似乎已經不在意這一場遊戲對決的過程,他拍了拍郭澤寧的肩膀:「你盯著屏幕,我去看茂哥。」

  「呃,好,好!」郭澤寧以為羅熙會和他討論一下制定的策略,結果發現對方壓根兒沒有要討論的意思,不過這件事再討論也沒有意義,因為連續五局的預設策略已經提前制定好了,所以就算是中途發現了什麼問題,也不可能臨時改變。

  可以說,當遊戲對決雙方在將預設的策略卡交到那個管理員手裡的一刻,本質上,這一場對決就已經分出了勝負。

  只不過,需要再走一個流程罷了。

  看著羅熙走到那邊,安靜的坐到茂哥身邊,郭澤寧深吸了口氣,他轉身看向屏幕。

  上面也已經開始播放第一局《小小戰爭》的戰鬥畫面了。

  可以說遊戲畫面十分精美,戰鬥地圖果然是只有一條路的通道,雙方會從兩個不同方向靠近,然後在地圖中央位置接觸,進行戰鬥。

  近戰兵,法師,防禦者。

  三個兵種相互克制,而在固定有限的資源單位下,生產調配三者的數量,然後如何布陣是獲勝的關鍵。

  「那麼,羅熙第一局的策略,會選擇什麼樣的兵種搭配和陣型呢?」

  郭澤寧看著畫面,有些緊張。

  和他一樣緊張的,還有那邊五個拾憶人,他們可是投入了幾乎所有的身家來參加這一場遊戲對決,贏了,大家發財,輸了,那就來硬的,找機會把對方幹掉。

  總之,贏,我會賺,輸,我更賺。


  橫豎就是不吃虧!

  畫面上開始出現雙方的兵種搭配和陣型了。

  「這」郭澤寧看到自己這一方的兵種搭配後,直接愣住了。

  因為如果是他來制定生產策略,第一局一定是要求穩妥,也就是如他所說的那種,均衡性的搭配,100點資源,生產2個近戰兵(40點),1個法師(30點),1個防禦者(25點),花費95點,這種配置攻守兼備,萬金油的打法。

  但求無過的打法。

  可羅熙給出的兵種配置,他完全沒有想到,所以直接愣住了。

  只見屏幕上,屬於他們這一方的兵種出生點,五個近戰兵雄赳赳氣昂昂的殺了過去。

  「1個近戰兵生產所需20點資源,100點資源,生產5個,但全部是近戰兵的打法,太極端了啊。」郭澤寧不知道該說什麼,反正看到這一幕,他第一個反應就是可能要糟。

  因為近戰兵,雖然打法師是有優勢,但打防禦者是劣勢。

  如果對方出的防禦者很多,這一場必然會輸。

  而對面的兵種配置,呃,中規中矩,果然採取的是萬金油打法,也就是2個近戰兵,1個法師,1個防禦者。

  那麼,5個近戰兵對戰,能贏嗎?

  郭澤寧快速思索。

  近戰兵打近戰兵,是一對一的消耗。

  近戰兵打法師,1個就可以幹掉對方,而且還能保存一定血量,此外,自己這一方還有2個近戰兵打1個防禦者.等一下,這似乎是有優勢啊,因為防禦者雖然克制近戰兵,但也做不到一打二。

  所以第一局,能贏!

  郭澤寧也不愧是一個遊戲高手,他在想清楚這個戰鬥推演後,再看,此刻屏幕上雙方的兵種已經接觸,開始廝殺起來。

  對面五個拾憶人居然在喊加油。

  且不說屏幕里的兵種能不能聽到,就算能,你喊加油也未必有用啊。

  完全是無用功。

  而一般人在做這種無用功的時候,就說明腦子已經亂了,或者處在某種亢奮和緊張當中,也就是失去了正常的思考能力。

  如果他們當中有人像郭澤寧這樣冷靜的分析一下就會知道,加油什麼的,根本不用喊。

  因為在雙方兵種出現的那一刻,誰勝誰負就已經揭曉了。

  事實上,第一局的戰鬥結果和郭澤寧所推演的一模一樣。

  5個近戰兵,直接砍翻了對方,獲得了第一局勝利,而且戰鬥後,5個近戰兵,居然還存活了3個。


  可以說戰鬥力相當強悍。

  對面五個拾憶人目瞪口呆,他們當中有人在被這第一場結果澆了一碰冷水後,開始知道動腦子分析和推演了,其中有個聰明人似乎想到了什麼,臉色一下變的煞白。

  「壞了!」

  他就像是吃了砒霜,不光臉色蒼白,手也開始顫抖起來。

  「怎麼了?」同伴詢問。

  「沒,希望我想多了,他們應該不太可能那麼極端吧?」

  「極端?什麼意思?」

  這一刻,人和人之間的差距以及多樣性就體現了出來。

  懂的人,立刻就懂了,不懂的人,就算是對著耳朵講,他們也還是不懂。

  緊接著第二場預設好的比賽也開始了。

  同樣的地圖,然後,同樣的出生地和同樣的兵種.

  「我草,又是五個近戰兵?」那個拾憶人直接麻了。

  他們第二局的預設兵種配置,明顯是直接撞在對方槍口上了,因為這一局,他們的配置是2個法師,2個近戰兵。

  這都不用打,直接就可以繳械投降了。

  「本以為,第二局對方會出至少兩個防禦者,他.他們怎麼不按套路出牌?」對面幾個拾憶人咬牙切齒,雖然現在戰鬥還沒結束,但結果已經是毋庸置疑。

  輸定了。

  2個近戰兵對抗2個近戰兵,2個法師,怎麼可能打得過專門克制他們的3個近戰兵?

  果然,第二局輸的比第一局還要乾脆,此外,羅熙那邊的5個近戰兵,居然一個都沒死,全數存活。

  連輸兩場,那邊五個拾憶人都是表情驚恐,如喪考妣,因為他們只要再輸一局,這一場賭局就算是輸了,而代價是他們現在五個人加起來所有的家當。

  這比殺了他們都難受。

  「我們還有機會,第三局未必會輸」這話,他們自己可能都不信。

  現在這情況,明眼人都看得出對方的策略。

  可以說,非常簡單,非常直接,也非常暴力。

  十有八九,對方預設的五場戰鬥的兵種配置,都是一樣的,5個近戰兵。

  這個兵種配置太極端了。

  按理說,很容易克制,只需要生產4個可以針對近戰兵的防禦者就可以穩贏。

  但是,生產4個防禦者這個行為本身也很極端。

  最重要的是,他們幾個壓根兒就沒有考慮過這麼極端的兵種搭配。


  因為是預設好的策略和兵種,所以這五個人很清楚,如果對方真的連續五局都用同樣的兵種搭配,那麼,他們一局都贏不了。

  五個人眼裡的情緒,從絕望,開始演變成惱怒和殺意。

  而且,絲毫不加掩飾。

  那邊郭澤寧則依舊沉浸在羅熙這個已經非常明顯的兵種策略當中,而且,他在仔細思考之後得出了一個恐怖的結論。

  「我靠,這個遊戲有BUG。」

  一開始他還不覺得,但當看到5個近戰兵已經摧枯拉朽連贏兩局之後,他開始仔細計算了一下這個《小小戰爭》中,所有兵種的配置可能性。

  甚至於,他在腦海中拉了一個列表。

  如果將近戰兵看成A,法師看成B,防禦者看成C。

  那麼可能的組合為:AABC,AABB,AAAB,AAAC,ABCC,ACCC,BBB,CCCC,AAAAA

  這麼一來,只要眼睛不瞎的話,就會發現一個問題。

  所有的組合當中,在滿足100點資源這個消耗上限的前提下,能生產出5個兵種的,只有一個組合,就是5個近戰兵。

  除此之外,無論怎麼選,怎麼搭配,都只能生產出4個兵種來。

  這麼一來,就是5打4.

  且不說兵種之間的相互制約,單說數量,肯定是5個要比4個占優啊。

  「也就是說,羅熙從一開始考慮策略的時候,就是將兵種的互相制約這個屬性,放在了最後,他考慮的是資源消耗率最大,生產的兵種最多,那麼,就只有一個選擇,那就是生產5個近戰兵,而且,他極有可能將這個戰術貫穿始末.」

  郭澤寧想到這裡,已經是心頭狂跳。

  抬頭看,第三局已經開始。

  果然,他們這邊依舊是雷打不動的5個近戰兵,而對方,無論怎麼混合,只要是混合兵種,就只有4個,所以無論怎麼變化局勢,都是5打4.

  對方唯一可能獲勝的,就是選擇4個防禦者。

  依靠兵種相剋的特性取得勝利。

  不過,選擇4個防禦者被針對的概率很大,因為法師作為最強攻擊者,不出意外,所有玩家都會選擇

  但偏偏,羅熙壓根兒沒有考慮過法師這種需要消耗30個資源的昂貴兵種。

  「我們贏了!」

  郭澤寧得出了結論。

  事實上也是如此,接下來幾局,5個近戰兵貫穿始末,摧枯拉朽一般連贏五局!

  (還有更新耶)


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