第115章 武裝突襲:班排級戰術主視角現代軍事模擬遊戲(求訂閱)
第115章 武裝突襲:班排級戰術主視角現代軍事模擬遊戲(求訂閱)
會議結束,眾人陸續散場。
蔡勾也回到了自己的辦公室。
開始思索槍戰遊戲的選擇問題。
基於虛擬頭盔設備的類型,外加更強悍的虛擬實境技術,以及詞條權重槓桿。
即便是前世的經典遊戲,也會因為遊戲技術的進步,體現出全新的風采面貌。
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槍戰射擊類遊戲,分為第一人稱和第三人稱。
可既然是虛擬頭盔類型的遊戲,為了增加代入感,自然要選擇第一人稱類型。
第一人稱射擊遊戲,屬於ACT類型遊戲的一個分支,但和RTS類遊戲一樣,由於其在世界上的迅速風靡,使之發展成了一個單獨的類型。
FPS第一人稱視角射擊遊戲,顧名思義就是以玩家的主觀視角來進行射擊遊戲。
玩家們不再像別的遊戲一樣,操縱屏幕中的虛擬人物來進行遊戲。
而是身臨其境的體驗遊戲帶來的視覺衝擊,這就大大增強了遊戲的主動性和真實感。
早期第一人稱類遊戲所帶給玩家的一般都是屏幕光線的刺激,簡單快捷的遊戲節奏。
隨著遊戲硬體的逐步完善,以及各種遊戲的不斷結合。
第一人稱射擊類遊戲,提供了更加豐富的劇情,以及精美的畫面和生動的音效。
縱觀前世的FPS第一人稱遊戲發展史。
最早的一款第一人稱射擊遊戲是【Playnet Inc】公司【Cornered Rats】開發室開發的【戰鳥】。
在【戰鳥】里,所有的角色只能用第一人稱角度玩遊戲。
【激戰硫磺島】則正式確定了ENF式wsad鍵控制角色前後左右移動,ENF式控制角色轉動方向的FPS遊戲操作基礎。
【雷神之錘】則是前世第一個真正採用多邊形渲染技術的3D遊戲,也是FPS遊戲的原型。
【007黃金眼】的創新是引入了「彈道計算」:根據擊中敵人身體的部位不同,敵人會做出不同的反應,於是「爆頭」的玩法成為FPS遊戲的標配。
可以說【黃金眼】是現代FPS遊戲的雛形,它奠定現實類FPS遊戲的基本規則和玩法,引領了FPS遊戲的現實主義風潮。
【黃金眼】在第一人稱射擊類遊戲中包含潛入元素的想法,開創了行業先河。這部作品啟發了後續許多同類型的遊戲。
【半條命】則是科幻類型的第一人稱射擊電子遊戲系列,初代由Valve軟體開發,雪樂山公司在1998年出版,遊戲開創了FPS遊戲的新規範,開啟了MOD模組遊戲熱潮。
以上這幾款遊戲,都可以算得上是在FPS第一人稱遊戲發展史上,做出突出貢獻,可圈可點的遊戲。
但這幾款遊戲,要麼遊戲時間過於古早,要麼就不適合虛擬頭盔。
即便有詞條權重槓桿和真實詞條,也要搭配款起點就不錯的遊戲。
這樣才能做到一加一大於二的效果。
蔡勾在多詞條商店,根據硬核詞條以及真實詞條的關鍵詞,進行一番搜索後,還真被他找到了一款極為貼合要求的遊戲——
【遊戲名稱:武裝突襲】
【售價:情緒值x3000000】
這款遊戲的類型劃分,極為少見和唬人,它是一款班排級戰術主視角現代軍事模擬遊戲。
在模擬戰場的真實程度,涵蓋範圍,交互能力和潛力上,遠超它的前作,是在軍事模擬這一領域的佼佼者。
你聽聽這類型!
多嚇人!
武裝突襲最大的特點是模擬真實戰場環境。
你看看這特點!
更嚇人!
在前世,武裝突襲的中文名稱,甚至一度譯作【虛擬戰場系統】。
多國重要軍事組織,多次購買武裝突襲並連續採用其為輔助向的軍事訓練系統。
這也從側面反映了,這套遊戲系統,遠遠超出了娛樂範疇的潛力和用途。
武裝突襲因為自身的遊戲特質,在虛擬實境遊戲類型,擁有極高的起點。
搭配黑科技級別的虛擬實境技術,以及詞條權重槓桿對真實詞條的增幅。
或許前世武裝突襲虛擬戰場系統的美稱,這一次將名副其實。
「三百萬就三百萬!」
蔡勾大手一揮直接買下武裝突襲,好在研發製作周期雖然長,但目前太平道最不缺的就是時間。
更何況慢工出細活,這是太平道團隊第一次涉獵虛擬實境遊戲類型,一切都需要磨合,慢點好。
「呼……」
蔡勾長出一口氣,開始伏案抒寫遊戲設計方案。
與此同時。
太平道公司,面向山城遊戲行業的獨立遊戲設計師招聘的事兒,也發布在圍脖,遊戲天堂招聘板塊,從而徹底被遊戲圈知曉。
太平道公司和天公將軍。
別說在山城遊戲行業,那就是在全國遊戲行業,以目前的成績來看,也絕對是屬於少壯派的代表。
不知道多少遊戲設計師在了解過蔡勾的發家史後,將其奉為偶像。
太平道公司的福利薪資待遇,又是國內頂尖,項目獎金更是豐厚。
許多遊戲設計師一看招聘公告。
竟然有這麼好的機會?
那不得拼一把?
隨著時間的推移,網上也再度爆料出太平道公司的員工,擁有內推的名額。
這下好了。
在太平道公司上班的員工,上到團隊高層,下到保潔阿姨。
但凡是沾親帶故,哪怕多少年不聯繫的同學,都打電話過來詢問內推情況。
這也讓太平道公司的員工享受了一把炙手可熱,奇貨可居的感覺。
不過蔡勾明確規定,內推人選要符合標準,他們可不敢隨意推薦。
所以婉拒的員工更多,這也導致太平道內推資格,可謂洛陽紙貴。
一個星期後。
樓上的寫字樓被太平道公司租下,研發部門全體員工搬遷到樓上。
隨後。
吳休親自把關,負責招聘環節,精挑細選出一批獨立遊戲設計師。
新員工的加入,也算是平衡了太平道公司內部學院派勢大的趨勢。
半個月後。
基於虛擬頭盔等遊戲設備以及技術問題,特地改良版本的遊戲設計方案出爐。
在完工的同時,蔡勾耳畔,浮現出詞條權重模塊的系統提示音——
【檢測到宿主購買並完成《武裝突襲》的遊戲設計方案】
【詞條權重槓桿作為系統模塊首次觸發,本次使用免費】
【是否使用詞條權重槓桿,賦予《武裝突襲》詞條特性】
【是/否】
蔡勾見狀驚訝:
「免費?!」
解釋一下,這是武裝突襲初代不是武裝突襲三代,後續會有劇情展開武裝突襲三代也會出現,先不額外透露。
(還有更新耶)