第149章 打擊感和讀指令

  第149章 打擊感和讀指令

  一場表演賽,不知怎麼的就變成了新品發布會。

  不過林琅本來搞這次活動也是存了宣傳一下這個新作的想法。

  格鬥遊戲畢竟是一個很硬核的門類,不見得能像植物大戰殭屍和憤怒的小鳥那樣具有普適性。

  塞到藍警的賽後採訪里也是他覺得藍警玩家喜歡競技類的應該更多一些。

  實時更新,請訪問sto9.c🎺om

  以後有了姜晴來搞全年齡向的休閒遊戲這一塊,他總算是可以專心做一些小眾審美的好遊戲了。

  這次的宣傳片也是很早之前就投入了製作。

  在他們項目開發早期剛剛定下來草薙和八神兩個角色的設計稿之後便馬不停蹄地找了動畫外包。

  至於實機部分搞定已經是最近兩天的事兒了。

  別看展示出來的畫面效果已經這麼牛逼了,但實際上在細節之處仍然有大量需要調校的地方。

  拳皇里的這麼多張力極強的招式,實際上絕大部分都無法在現實中復刻出來。

  但是尹娜接到了林琅的最高指示,以畫面張力和表現力為第一主旨,可以加入藝術化的誇張表達。

  於是她便開始不斷精修調整各個動作的關鍵幀,在確保符合直覺的情況下儘可能拉到了一個極限。

  同時動作的時長整體卻沒有改變。

  這此消彼長的一來一回,便讓原本顯得軟綿綿的動作一下子變得震撼起來。

  同時她還細心地調整了受擊動畫」,當角色受擊後,同樣會根據受擊情況給出配合的動作。

  比起一個不會動的樁子,一個挨打就會亂飛的沙包顯然更適合用來發泄打擊感。

  「打擊感」這個詞,似乎有些抽象,很難用一個具體的規則去描繪它。

  但林琅他們其實早就已經對這方面有過很多的研究。

  早在攀登項目立項的時期,如何把跳躍這件事做出該有的力量感,就已經是一個重要課題了。

  為此林琅還專門給他們開過一次會議。

  反饋就是打擊感中一個很重要的組成部分。

  當馬大霖跳躍的時候,地上激起的飛塵就是一種反饋。

  同樣的,在拳皇項目里受擊效果也是一種反饋。

  只有把這一部分處理好了,才能讓玩家感覺到自己在打的是一個實打實的目標。

  被打了會抽搐僵直、被升龍或是七十五式這種挑飛的技能打到也會隨著浮空。


  並且針對被擊打到的位置的不同,也能給出幾套不盡相同的受擊動畫。

  值得一提的是這些想法幾乎完全是尹娜自己一個人折騰出來的。

  林琅儘管在過程中進行過理論的補充和完善,但核心思想的確是她自己折騰出來的沒錯。

  這一套東西在動畫領域早就已經有了充分的應用,但放在這樣的遊戲裡還是第一次。

  這種很看經驗積累和資源積累的東西反倒是到了那些大廠的舒適圈。

  對於大廠來說,若是想要搞一段拳拳到肉的打戲,直接搞動作捕捉就好了。

  找專業的武打演員或是特技演員來錄一些打戲動作,再讓動畫組精修調整一番即可。

  可林琅他們沒有這個條件,至少短期內搞不了。

  於是他們找到了一個另闢蹊徑的路子,把2D的像素打戲搞出了另類的感覺。

  那就是加入大量的特效。

  放棄追求寫實的打戲動作,全方位轉移進入架空的幻想風格。

  有了特效的配合,原本看起來普通的動作都可以變成帥氣的招式。

  除此之外在受擊、確認等時候都有著大量的特效配合,以確保反饋足夠明顯。

  當玩家擇出一個近身投,會在接觸點上生成一個快速的炸裂粒子效果。

  同時在玩家被攻擊到時,也會有短短一兩幀的閃爍。

  這裡面有不少技術其實都來自於先前的幾個項目積累。

  包括屏幕震動和幀凍結這種早就在攀登中實踐過的技術也都得到了進一步的運用。

  儘管這一整套設計理念配合在一起,的確實現出了一個視覺效果上相對完美的表現。

  但手感的最後一塊拼圖,才是林琅他們一直沒有解決的。

  這塊拼圖叫—音效。

  哪怕是在這段宣傳片中,林琅也是選擇了加入一段激昂的快節奏音樂來強行遮蓋了這一點。

  他們現在用的音效絕大部分都來自於網絡上的公開音效庫。

  可堪一用,卻只能算是應付。

  若是說音效還可以靠公共資源暫時先應付著,那遊戲AI的部分就是無論如何都躲不開的了。

  事實上在現代的電子遊戲中,所謂的AI其實跟廣義的人工智慧並不是一碼事。

  它更像是一個巨大的資料庫,一個遵循固有模式的算法。

  這就像是一個背下了大量棋譜的下棋AI,它會根據玩家的輸入和狀態決定要如何操作。


  當玩家出拳,那它就從自己的資料庫里找到答案,選擇格擋。

  當玩家下輕腳,那它就嘗試著蹲防。

  能夠找到的對策越多越豐富,它就會顯得越像一個真的對手。

  可這一點有一個閾值。

  如果林琅想的話,他大可以真的搓出來一個時時刻刻都在讀指令,完美到遠超人類極限的AI。

  可這沒有意義,一個絕對無法被打敗的對手是不應該存在的。

  這個AI應該偶爾會犯錯,要容易被更聰明的玩家騙過,被假動作誤導,而不能真的識破。

  如果太過精明,甚至明擺著能讀到玩家的輸入,那對遊戲體驗會是一個巨大的打擊。

  最廣為人知的案例應該就是艾爾登法環在發售之初時有些過度的讀指令情況。

  當玩家對著牆壁空放技能,敵人的AI都會因此不斷左騰右挪的。

  甚至因為玩家一個空放的連段直接瘋狂打滾,滾出五十米開外的。

  這種滑稽幽默的情況顯然就是設計時的一個誤區。

  適當的根據玩家的狀態給出動作反饋能增加博弈的樂趣,而這個度,就是最關鍵的地方了。

  當面喝血藥的時候會被捅,這當然沒毛病,因為它就應該這麼做。

  可盯著玩家翻滾的快慢刀,隔著大老遠二人轉,這種顯然就是不合適的。

  說到底,讀指令的目的是為了增加玩家博弈時的策略深度,而不是破壞玩家的遊戲體驗。

  一切都是為了好玩」這個核心主旨服務的。

  (還有更新耶)


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