第766章 上村雅之

  第766章 上村雅之

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  「我們加入了嚴格的審核制度,控制遊戲發售數量,嚴守遊戲質量。我們得確保,玩家買回家的每一盤卡帶,插進機器里,都能帶來快樂。」

  幕布上的畫面切換。

  變成了灰紫配色的SNES。

  「到了16位時代,競爭變得激烈。有人用更快的處理器,有人用更鮮艷的色彩。」上村雅之沒有點名世嘉,但在座的都知道他在說誰,「我們在SNES上加入了LR肩鍵。當時很多人不理解,抱怨手柄上按鍵太多,玩家會按不過來。結果呢?很多遊戲證明了這兩個按鍵的價值。」

  「現在,我們站在了3D時代的門口。」

  上村雅之加重了語氣。

  幕布上的畫面再次變幻。

  一台黑色的N64主機,配著那個造型奇特的手柄。

  「過去的一年,行業里充斥著各種新鮮詞彙。光碟、海量存儲、全動態影像、多邊形數量、浮點運算能力。」上村雅之列舉著這些參數,語氣平淡,「有人說,誰掌握了最強的機能,誰就掌握了未來。」

  這話說得很直白。

  索尼在宣傳PlayStation時,最喜歡拿多邊形生成能力說事。

  世嘉的Jupiter雖然不過分強調硬體機能,但其發售的主力遊戲無一不是在秀機能和技術水平。

  「機能很重要。N64採用了64位處理器,SGI定製的圖形晶片提供了硬體級別的Z緩衝和抗鋸齒。我們解決了3D遊戲裡最讓人頭疼的貼圖扭曲問題,多邊形不再像紙片一樣亂飛。」上村雅之停頓片刻,變換了語調,「但,這真的是遊戲產業的全部嗎?」

  他拿起演講台上放著的一個N64手柄樣機,舉在半空。

  「我們在手柄上,加了一個模擬搖杆。為了這個小東西,採用光電編碼器還是電位器,開發團隊和硬體部門吵了半年。成本增加,良品率控制困難。為什麼非要加?」

  台下極其安靜。

  連後排扛著攝像機的記者都屏住了呼吸。

  「十字鍵的數位訊號只能輸出0和1,無法在3D空間裡提供更多方向的移動。馬力歐要在三維世界裡奔跑,他需要更細膩的操控反饋。手指推撥的物理位移,轉化為模擬信號,決定了他走得有多快,轉彎有多平滑。」

  上村雅之放下手柄。

  「機器的性能再強,畫面再真實,如果玩家拿著手柄,感覺不到操作的樂趣,那這台機器就是一堆廢鐵。」


  上村雅之雙手撐在演講台上,身體前傾。

  「不管硬體如何更迭,載體是卡帶還是光碟,遊戲主機的核心,永遠是給玩家帶來良好的、甚至獨一無二的遊戲體驗。做不到這一點,玩家就會毫不留情地拋棄你。雅達利是前車之鑑,任天堂時刻銘記。」

  「N64,六月二十三日發售。去西館,拿起手柄,自己去感受。」

  上村雅之直起身,微微鞠躬。

  「祝各位在E3玩得愉快。謝謝。」

  短暫的停頓後,中央大廳爆發出雷鳴般的掌聲。

  這番演講沒有攻擊任何競爭對手,也沒有大肆吹噓自家的首發陣容。

  上村雅之用一個老派工程師的身份,把話題拉回了遊戲最本源的屬性,好玩。

  普羅布斯特站起身鼓掌。

  這番話講得太漂亮了。

  任天堂把身段放得極低,卻把立意拔得極高。

  上村雅之走下舞台。

  上村雅之走下舞台,把麥克風遞給工作人員,順著側邊台階走入陰影。

  掌聲持續了整整兩分鐘。

  拉里·普羅布斯特收回鼓掌的手,整理了一下領帶,偏過頭跟旁邊的副總裁低語,討論任天堂這番表態對EA接下來談判籌碼的影響。

  前排的媒體記者開始收拾錄音筆和採訪本。

  GamePro的編輯把用舊的錄音筆塞進背包,拉上拉鏈,長長舒了一口氣。

  他轉頭看向旁邊的攝影師,對方正慢條斯理地更換膠捲,動作不慌不忙。

  走吧,先去西館看任天堂的機器,下午再去南館。

  編輯把胸前的媒體證翻了個面,上面印著詳細的展會日程表。

  去年五月的洛杉磯,對所有遊戲媒體人來說是一場災難。

  第一屆E3開展那天,IDSA把各大廠商的發布會全塞在第一天。

  早上九點到晚上六點,高強度的信息輸入把人逼到了生理極限。

  八十多款遊戲,各種次世代3D畫面,加上錯綜複雜的獨占商業博弈,全擠在十幾個小時內爆發。

  那天晚上,洛杉磯萬豪酒店的走廊里飄著劣質速溶咖啡的焦味,打字機和鍵盤的敲擊聲響徹整夜。

  為了趕截稿期,編輯們連上廁所都要跑著去。

  互動數碼軟體協會在去年的展會總結會議上收到了雪片般的抗議信。

  媒體從業者抱怨這種排期根本無法保證報導質量,渠道商也反映一天之內消化太多信息導致判斷失誤。


  今年,IDSA的組委會學聰明了。

  他們調整了策略,再加上去年的展會後的總結,將各家廠商的遊戲發布會拆分到5月16日和17日兩個媒體日分散開,不再是去年那樣集中在第一天一股腦地全放出來,搞得所有人都非常疲勞。

  「感謝上帝,也感謝IDSA那幫官僚終於長了腦子。」

  攝影師把相機掛在脖子上,拍了拍鼓囊囊的攝影包,「今年我帶了三十卷底片,分兩天拍,手腕終於不用報廢了。」

  編輯拿出世嘉去年發的雅達利原子筆,在日程表上畫了個圈。

  16號上午任天堂,下午索尼,穿插一些第三方廠商的展示。

  17號上午是世嘉的重頭戲,下午則是中小開發者的專場。

  「時間寬裕,主編要求的深度評測就能交差了。」

  編輯邊走邊說,「去年我們只能寫乾巴巴的參數對比,連遊戲機制都沒搞明白就得發稿。今天不一樣,我打算在任天堂的展台待上兩個小時,好好弄明白那個模擬搖杆到底怎麼用。」

  兩人順著人流走出中央大廳,洛杉磯早晨的陽光照在玻璃幕牆上,亮得晃眼。

  會展中心內部的通道寬,人群雖多卻井然有序。

  西館。

  任天堂的紅白標誌懸掛在最高處。

  (還有更新耶)


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