第35章 demo完成

  一個輕拳命中,緊接著是指令輸入,特瑞反身一個肩撞——能量補充(Power Charge)。

  

  隨即,一記迅猛無比的碎石踢(Crack Shoot)狠狠將浮空的吉斯踢到版邊。

  一套在前世早已刻入靈魂的連招,流暢而高效。

  屏幕上,吉斯的血條瞬間消失了近三分之一。

  整個辦公室陷入了短暫的死寂。

  幾秒後,是壓抑不住的驚嘆聲。

  「喔——!」

  「這連招!太華麗了吧!」

  「原來還能這麼玩?!」

  剛才還在為搓不出招而苦惱的開發者們,此刻眼睛瞪得溜圓,仿佛看到了新世界的大門。

  鈴木裕更是看得目不轉睛,眼神里閃爍著複雜的光芒,有驚嘆,更有深層次的思索。

  拓也並沒有沉浸在眾人的驚嘆中,打完一套演示便主動讓開了位置。

  他走到清水組長和幾位核心程式設計師身邊,目光轉向連接著基板的另一台監控屏幕,上面正實時顯示著後台運行數據。

  「狀態機切換的流暢度怎麼樣?」

  「雙方都在密集輸入指令的時候,的輸入延遲怎麼樣,有形成指令序列嗎?」

  「Hitbox和Hurtbox的判定精度,剛才那幾個瞬間有沒有出現偏差?」

  他冷靜地提出一連串技術問題,關注點迅速從玩家體驗轉向了底層實現。

  清水組長指著屏幕上的數據流,語氣帶著抑制不住的興奮。

  「基本符合預期,拓也君!」

  「狀態切換非常平滑,幾乎感覺不到卡頓。」

  「判定框的邏輯也基本準確,剛才那套連招的每一次攻擊判定都精確觸發了。」

  「性能方面,目前的雙角色對抗,幀數穩定,輸入延遲也控制在理想範圍內。」

  核心機制的成功驗證,讓所有參與項目的成員都鬆了一口氣。

  這證明了拓也之前提出的技術構想,在實踐中是完全可行的。

  幾位技術出身的組長紛紛點頭,看向拓也的眼神里多了幾分由衷的佩服。

  這個年輕人不僅有超前的理念,還有將其落地的技術力和執行力。

  然而,就在一片樂觀的氣氛中,一位一直埋頭在角落進行壓力測試的程式設計師,田中,突然皺緊了眉頭。他正反覆嘗試一個特定的攻防場景,手指在控制器上快速敲擊,發出噠噠的輕響。


  「嗯?等一下……」田中嘟囔著,又試了一次。

  他操控著吉斯,精確地計算著時機,在特瑞出拳動畫展開的特定幀數,輸入了吉斯的特殊技——當身投(當て身投げ)。

  連續幾次嘗試後,一個令人費解的畫面定格在了屏幕上。

  畫面顯示,吉斯的手並沒有實際接觸到特瑞揮出的拳頭,兩者代表攻擊判定的區域(Hitbox)甚至沒有發生視覺上的重疊,中間還隔著一絲幾乎難以察覺的空隙。但詭異的是,當身投的動畫卻被成功觸發了,吉斯仿佛隔空擒拿一般,一把抓住了特瑞,流暢地將他反摔了出去。

  「怎麼回事?」旁邊一個剛鬆了口氣的同事湊過來看了一眼,「沒打中也能投?」

  田中搖搖頭,再次放慢了回放速度。「你看這裡……」

  這邊的動靜吸引了大家的注意。拓也立刻走了過去,視線銳利地鎖定在慢放的畫面上。「停。」

  畫面定格。果然,就在觸發投技的那一關鍵幀,吉斯的受擊判定框(Hurtbox)似乎發生了一瞬間不自然的擴張,或者更準確地說,是當身投這個招式的抓取判定範圍,明顯超出了其視覺動畫所表現的區域。

  「是判定框的問題。」拓也立刻做出了判斷,語氣沉穩,聽不出情緒,「可能是特定幀的判定範圍設置溢出了。」

  這個問題也許並不複雜,但它的出現,像一根細微卻扎人的毛刺,瞬間刺破了剛才輕鬆的氣氛。所有人都安靜下來,看著屏幕上那個小小的破綻。

  它無聲地揭示了,在如此複雜的角色交互和狀態切換邏輯下,潛藏著多少難以預料的判定漏洞風險。也像一個預兆,提醒著所有人,隨著未來更多角色、更多擁有獨特招式的角色被加入遊戲,Bug的排查與修復工作,將會是一項多麼繁重、多麼需要細緻和耐心的艱巨任務。鈴木裕也湊在後面看著,臉上的笑容消失了,取而代之的是一種設計師特有的審視目光。

  演示和初步的技術驗證告一段落。

  拓也沒有耽擱,立刻召集了清水組長和幾位核心程式設計師、策劃,在一個小會議區迅速進行了總結。

  「Demo的核心玩法和流暢度得到了驗證,這非常關鍵,是巨大的成功。」拓也先是肯定了團隊的成果,大家臉上又露出了些許振奮。

  「但是,」他話鋒一轉,看向剛才發現問題的田中,「田中君發現的那個當身投Bug,必須立刻解決。優先級最高。」他看向負責判定邏輯的程式設計師,「徹底排查所有招式的判定框數據,確保視覺表現和實際判定嚴格一致。」

  「明白!」程式設計師立刻應道,表情嚴肅。

  「解決了這個問題之後,」拓也繼續布置,「下一個階段,我們的重點是修復所有已知的潛在問題,然後全力投入新角色的製作和導入工作。」


  「按照計劃,優先完成安迪·博加德和東丈。儘快構建起一個至少包含三個可選角色的基礎可玩版本,我們需要更多的數據來進行下一步的調整。」

  任務被清晰地布置下去,條理分明。

  隨後,拓也環視眾人,表情變得格外嚴肅。

  「各位,請務必記住一件事。從我們加入第二個、第三個角色開始,甚至就在我們調整特瑞和吉斯之間平衡的時候,我們就會立刻面臨一個比技術實現本身更棘手,也更核心的挑戰。」

  他刻意停頓了一下,讓每個人都能消化他的話。

  「那就是——遊戲平衡性。」

  拓也加重了這幾個字的語氣。

  「我們怎麼才能讓特瑞、安迪、東丈,以及未來可能出現的更多角色,既擁有截然不同的戰鬥風格和獨一無二的招式,讓他們玩起來感覺完全不同,又能在整體的強度上,保持一個相對微妙的平衡?」

  「如何避免出現某個角色過於強大,導致所有人都只用他,就像現在很多動作遊戲裡那樣?或者某個角色因為太弱,或者設計缺陷,完全無人問津,變成開發資源的浪費?」

  「更進一步,我們如何設計出一套角色之間能夠相互克制、各有優劣的系統?比如,速度快的角色如何應對力量強的角色?擁有飛行道具的角色如何被近身型角色克制?我們希望玩家的策略選擇是豐富多樣的,而不是每個人都找到所謂的最優解,然後陷入『無限裂風拳』或者『一招當身投走天下』的枯燥循環。」

  「這,這個平衡性的把握,將是直接決定《餓狼傳說》這款前所未有的格鬥遊戲,究竟能走多遠,能擁有多長生命力的關鍵所在。」

  這番話像一盆恰到好處的冷水,讓眾人心中剛剛因為Demo成功而燃起的些許驕傲和輕鬆感迅速冷卻下來。剛才還在驚嘆於連招華麗、系統流暢的開發者們,此刻才真正意識到,創造一個全新的遊戲類型,其挑戰遠不止於技術層面的突破。

  平衡性,這個在會議紀要上可能只占一行的詞語,背後是難以想像的測試量、無數次的參數調整、甚至可能是整個招式設計的推翻重來。

  鈴木裕摸著下巴,這次不再是自嘲,而是陷入了更深層次的思考,眼神閃爍。他作為資深的遊戲製作人,顯然比其他人更能理解「平衡性」這三個字背後所蘊含的巨大工作量和設計難度。

  一個程式設計師苦中作樂地小聲嘀咕了一句:「也就是說……我們以後的日常就是對著數值表和玩家反饋吵架?」

  旁邊的人沒忍住,噗嗤一聲笑了出來,緊張的氣氛略微緩和。

  拓也也難得地露出一絲笑意,點了點頭:「某種程度上,是的。歡迎來到格鬥遊戲開發的真實世界。」

  格鬥遊戲的開發之路,他們才剛剛踏出了堅實的第一步,而前方的道路,充滿了未知與挑戰。

  (還有更新耶)


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