第18章 拷打《功夫》

  矯健的身影在屏幕上騰挪閃躲,拳腳往來如風,動作迅猛、精準,並且富有奇特的節奏感。

  拓也沒有播放完整的打鬥片段,而是將其中精彩的攻防瞬間,通過定格、慢放、局部特寫等方式,清晰地呈現出來。

  這些被拆解、放大的格鬥動作細節,極具視覺衝擊力,讓看慣了像素小人簡單動作的開發者們眼前一亮。

  「大家請看,」拓也的聲音適時響起,如同解說員一般,引導著眾人的視線,「出拳、踢腿、跳躍、下蹲、防禦、格擋……這些,都是構成『格鬥』的基本動作元素。」

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  「我們要做到的,就是將這些充滿力量和技巧的動作,通過玩家的操作,在遊戲中流暢、真實地再現出來。」

  「但更重要的,是這些動作之間的『判定』。」他加重了語氣。

  他指向一個成龍側身險之又險地躲過對手勢大力沉的一擊,同時反手一拳精準擊中對手肋部的定格畫面。

  「攻擊是否命中?命中了哪個部位?造成了多大的傷害反饋?防禦是否成功?成功防禦後會不會因為巨大的衝擊力而出現短暫的破綻?攻擊被格擋後,攻擊方是否會有硬直?這些,都需要一套極其精確、符合直覺又富有深度的規則來進行判定。」

  「這,就是我們設想的格鬥遊戲的技術核心之一,也是它和現有動作遊戲最大的區別所在。」

  影像播放完畢,會議室的燈光重新亮起。

  許多人臉上的疑惑已經被濃厚的興趣所取代。包括幾位原本表情淡漠、等著看笑話的高層,此刻也露出了專注的神情,手指無意識地摩挲著下巴。

  這種拆解演示,遠比空洞的語言描述更具說服力。

  有人甚至開始低聲討論起來,小聲猜測著這些定格畫面與實際遊戲操作如何關聯,需要什麼樣的輸入設備和程序邏輯才能實現。

  拓也沒有給大家太多消化和討論的時間,立刻切換了下一張幻燈片。

  屏幕上出現了任天堂FC主機上一款頗為流行的,名為《功夫》(Karateka/Kung Fu Master)的遊戲畫面。畫面上,一個穿著白色道服的小人正在和敵人對峙。

  「我知道,市面上已經存在一些試圖表現『對打』元素的遊戲,比如這一款。」拓也的目光掃過屏幕,語氣變得有些犀利,甚至帶著一絲不加掩飾的批判。

  「但坦白說,這款遊戲,以及類似的所有遊戲,並不能稱之為我剛才所定義的,真正的『格鬥遊戲』。」

  他毫不客氣地開始列舉《功夫》這款在當下還算熱門遊戲的諸多硬傷,每一條都直指核心體驗。


  「人物動作僵硬,缺乏基本的流暢感,更像是提線木偶。」

  「操作響應遲鈍,玩家按下按鍵,角色要過一會兒才『象徵性』地動一下,指令反饋嚴重滯後。」

  「攻擊方式極其單一,翻來覆去就是那麼兩三招,缺乏變化和深度。」

  「判定邏輯模糊混亂,玩家經常感覺自己明明應該能打中了,或者明明應該可以防住了,但結果卻完全不符合預期,挫敗感極強。」

  「最重要的是,」拓也頓了頓,加重了語氣,「它缺乏真正的『對抗性』和『博弈性』。與其說是在格鬥,不如說是在背板,打的是流程,打的是遊戲程序,而不是對手。」

  為了支撐這個宏偉的目標,他緊接著拋出了具體的創新點。

  「首先,是更豐富的攻擊手段。」

  「除了基本的拳腳攻擊,我們將引入『投技』,也就是摔跤和柔道中的近身擒拿、投摔技巧。」

  他用手比劃了一個過肩摔的動作。

  「想像一下,抓住對手的破綻,一個漂亮的德式背摔將其摔倒在地,這將是何等爽快的體驗?」

  「其次,是『飛行道具』的概念。」

  他再次切換幻燈片,屏幕上出現了著名漫畫《龍珠》里孫悟空發射龜派氣功的畫面。

  「當然,我們不一定做得這麼誇張。但類似這種遠程攻擊手段,可以極大地豐富戰術選擇,增加雙方在中遠距離相互對峙、試探、牽制的階段的變數和樂趣。」

  柔道的投技,《龍珠》的龜派氣功……

  這些極具畫面感的例子,讓在場眾人對這款「K」企劃所描繪的格鬥遊戲,充滿了天馬行空的想像。

  「要實現這一切,我們需要更先進的技術支撐。」

  拓也深知,光有概念還不夠,必須拿出可行的技術路徑。

  他開始深入淺出地講解實現這些機制的技術原理。

  「核心在於引入更精密的『狀態機制』(State Machine)。」

  「角色的每一個動作,站立、行走、跳躍、出拳、被擊中、倒地等等,都對應一個獨立的狀態。」

  「狀態之間可以根據玩家的輸入和遊戲規則進行切換,確保動作的流暢和連貫。」

  「同時,我們需要引入『像素塊判定機制』(Hitbox/Hurtbox)。」

  他展示了一張示意圖,角色身上覆蓋著不同顏色的矩形框。

  「紅色區域代表攻擊判定框,藍色區域代表受傷判定框。」


  「當攻擊方的紅色框與對手的藍色框發生重疊時,系統就判定為命中。」

  「通過精確繪製這些判定框,我們可以實現對攻擊部位的精準判定,比如打中頭部和打中腿部的傷害不同,或者某些招式只能攻擊上半身等等。」

  「最後,是『幀數』(Frame)概念的嚴格應用。」

  「遊戲中的每一個動作,都需要精確到幀的持續時間、攻擊判定發生在哪幾幀、被擊中後的硬直有多少幀等等。」

  「通過對幀數的精確控制,我們可以實現攻防轉換、招式強弱、連擊等等複雜的戰鬥系統。」

  這些略顯專業的技術術語,在拓也清晰的邏輯和通俗的比喻下,變得不再晦澀難懂。

  開發組長們,尤其是技術出身的幾位,紛紛點頭表示認可,甚至有人已經拿出筆記本開始快速記錄。

  拓也的技術思路,顯然給了他們很大的啟發。

  (還有更新耶)


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