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第711章 一個按鈕,無限個世界線(月底啦,月票求求喵)

  一款傻瓜式的遊戲開發軟體。

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  說起來容易做起來難。

  因為這意味著他們需要儘可能考慮到遊戲中可能出現的一大堆情況。

  並為其做好對應的處理。

  同時,還需要把那些複雜的代碼全部轉化成外行能讀得懂的形式。

  把if條件句判斷變成拼圖式的『如果』。

  講道理,想要做,倒不是不可能。

  真正的難點在於編譯器。

  該如何讓電腦理解這些複雜的模塊化的邏輯關係,又能及時做好優化?

  這就是門大學問了。

  可以預見到的,這一定是個未來很長一段時間都需要動視全力以赴的項目……嗎?

  「誰說我們要完整包裝所有的程序邏輯了?」  林立新擺擺手,

  「事實上我們根本不需要做任何包裝,只需要做一些基本的控制項,像是按鈕、時鐘之類的就夠了。」

  「那要怎麼做遊戲?這種級別的簡單交互……恐怕只能做一些簡陋的互動動畫。」

  大衛不解地皺起眉頭。

  做遊戲可不是那麼容易的事。

  想要一行代碼都不寫,未免有點太痴人說夢了。

  任何一點交互,都是依賴程序運作的。

  不編寫程序,連一個能控制移動的角色都做不出來。

  哪怕是想要讓自己的角色動起來這麼一個簡單到不能再簡單的需求。

  也至少需要設計師對剛體物理、輸入系統的監控及處理、矢量的數學計算、幀動畫匹配等各種環節有所了解才行。

  給他們包裝一個可用的按鈕?

  那能有什麼用?  難不成讓玩家用滑鼠點擊按鈕移動嗎?

  那也能叫操控?

  好吧,這麼說也太絕對了。

  有按鈕的話,起碼alame是能做的。

  但總不能讓ames.cm變成全是旮旯給木的平台吧?

  嗯……倒也不是什麼壞事。

  「這就是動畫師和我們這些碼農的區別了。大衛,你覺得遊戲跟動畫以及電影最大的區別在哪?」

  林立新將網頁關閉,轉身望向身旁的眾人。

  這會兒的功夫,動視的一幫子都已經悄悄聚到了跟前聆聽精彩的布道。


  「我想應該是互動性吧,遊戲的區別在於玩家能夠真正控制發生的事,親自參與到那個世界裡去。」

  「就像是《半條命》那樣!同樣都是科幻故事,《半條命》雖然畫面不如精緻渲染過的好萊塢大片,但代入感卻遠超任何一部電影!」

  「還有成長性!」  「扮演性!」

  「自由度……」

  一群人嘰嘰喳喳地闡述著自己的概念。

  不得不說,到底動視這幫開發者還是老資歷。

  從雅達利那個時代過來的黃金時代開發者,對電子遊戲的理解的確十分深刻。

  電子遊戲與動畫電影最核心最本質的區別之一,或許就在交互性上。

  玩家是否能夠通過輸入行為來改變遊戲世界的狀態。

  「rit,但交互性從來都不是靠繁雜的作業系統來決定的。」

  在遊戲心理學中,『控制』被視作是遊戲玩家的十二種基本需求之一。

  在《蔚藍》里通過精湛的技術在平台上跳出精確的操作,攻克一個又一個關卡,這是操作的爽感體現。

  在《艾爾登法環》里靠著嫻熟的技巧,僅憑無用之人的一根大棒就能把bss擊敗,這也是控制的爽感。

  在《鋼鐵雄心》里,指揮著部隊絕地反擊,扭轉戰局,這當然也是控制。  控制感,就是玩家滿足感和安全感的源頭。

  也是代入感的源頭。

  一個完全無法控制的遊戲,註定是有問題的。

  但……

  「到底什麼才是控制呢?」

  「在我看來,凡是能產生影響的玩家行為,都可以是一種控制。」

  「交互性的好壞並不取決於自由度。」

  「誠然,玩家能夠完全控制的角色,的確非常有趣,也會帶來十足的滿足感。」

  「但有的時候,我們需要的其實只是讓玩家看到,他們的操作真的對遊戲產生了影響。」

  「所以我們需要的……其實就只是按鈕而已。」

  一個只有幾個按鈕的遊戲,不見得就比那些操作華麗的大作交互性差。

  玩家能做多少事,跟玩家能對世界產生什麼影響。  那是完全不同的兩碼事。

  反饋才是一切的核心。

  「一個很簡單的案例,大衛,你看這盆多肉。」

  林立新掃了一圈工位,將那盆擺在桌邊的盆栽端了起來,


  「如果要做一個養盆栽的遊戲,你會怎麼做?」

  「或許是經營+增量遊戲……我想,也可能會做養成玩法,就像《pkepal》那樣。」

  大衛略一思索,便迅速給出了幾個不同的答案。

  哪一個聽起來都挺不錯的。

  「那你說……如果是個動畫師,他會怎麼做呢?」

  「呃……」

  其實這個問題,更像是在問他兩種不同的設計思路。

  在遊戲設計的世界裡,有的設計師,像是威爾這種,傾向於觀察事物的底層邏輯本質。  盆栽的生長,需要一份可以被程序量化的水分、光照、養料等參數。

  通過玩家的輸入行為,本質上是在影響這些數據,從而間接地改變盆栽的狀態。

  但也有的人,更傾向於聚焦在表象上。

  種子破土冒芽,根系逐漸蔓延,莖越長越高越來越結實,隨後抽葉、長出花苞……

  或許他們會為一天的不同時候都設計不同的光影效果,讓這盆小花在任何時候都非常出片。

  或許會為盆栽增加一點自由度,允許玩家用不同的花盆和壤土。

  有的人關注視覺表現,有的人關注狀態變化。

  這件事根本沒有所謂的是非對錯,單純只是一種思路的不同而已。

  可以粗略而不太嚴謹地概括成『理性思維』和『感性思維』。

  「你看,我們可以設計一款這樣的遊戲。」

  林立新摸出一個本子,在上面隨手畫了一個圓形,

  「這是一個星球。而這個……」  他說著,在旁邊畫了個背包欄似的東西,裡頭隨意擺了各種稀奇古怪的東西。

  有風車、有鎬子、有水桶……

  「這是我們的按鈕。」

  「我們點擊水桶,『嘩啦!』,水被潑了一地,然後變成了雲。」

  「那我們再放風車,水帶來的溫差讓這裡有了風,風車轉起來,讓這個星球有了電。」

  「然後是鎬子,人們利用它開掘出了一條河道。」

  「喏,就像這樣。」

  林立新一邊說,一邊在星球上隨意地塗鴉。

  靠著超人類級別的繪畫功底,寥寥幾筆,還真挺像那麼回事。

  「那我們換個思路,這一次我們先放鎬子。會發生什麼?」

  「呃……挖出河道?」


  「exactly!那現在我們再使用水桶,這個水是不是就不會潑得到處都是,而是變成星球上的一條河流?」  「風車啟發了人,人又研發出了水車。」

  「現在能源充足了,他們用木頭造了船,順著河抵達了星球的另一端,發現了礦石,然後……」

  邊說邊畫,一個不算驚人,但挺有意思的文明發展小故事,就在紙上被他一筆一筆勾畫了出來。

  「等等,那要是我們先放風車呢?」

  有人已經被勾了進去,伸手揮了揮提出了自己的問題。

  「,咱們可以來推推看,先放的風車……這個星球上沒有風! n,我們的風車沒有作用,憤怒的小人把它拆毀了,改造成了某種宗教儀式場所。」

  「水桶潑了上去,把人的聚落給衝垮了。」

  「好,所以現在我們有了一條乾涸的河道和一片文明的廢墟,恭喜你,打出了全道具0級的好成績!」

  林立新將紙上的東西展示給眾人看,引起了一片笑聲。

  居然會有人笨到所有道具都沒發展起來耶!

  瞧瞧那可憐的風車吧,因為選錯了,居然被改造成了神……

  哎?  「所以……」

  在場的人都是資深的老遊戲人,思路十分得靈光。

  僅那麼一瞬間的開悟過後,緊接著地便是如同便秘了三天三夜後猛吃了一劑巴豆後帶來的潰堤泄洪那樣。

  思路從未如此通暢。

  「我們只要為各種可能畫不同的分支動畫,就能創造足夠的交互感!」

  玩家的確無法像《半條命》里那樣精確地操作自己的角色各種移動。

  但他卻可以通過點擊按鈕,真真切切地對這個世界產生交互。

  「哪怕是只有三個道具,也能有6種……不,不對。」

  大衛的眼睛略微瞪大。

  三個數字不重複,的確是六種可能的組合沒錯。

  但……

  1到2與1到3,本來就已經是不同的分支了。  所以1、2、3的組合和1、3、2的組合,看似只是多了一種分支。

  但實際上,因為1到2和1到3的不同,2、3和3、2也會是完全不同的可能性。

  這哪裡是組合,這根本就是狀態樹啊!

  這是個樹狀的結構。

  所以真正的答案應該是……

  15種。


  僅僅3個道具,就能衍生出15種不同的分支世界線。

  而如果這個數量增加到4個。

  世界線就會劇烈膨脹到整整64種。

  5個則是超300種!

  每一個世界線,都對應著玩家的重開度。

  每次遊玩,僅僅是簡單調換一下順序,就能看到截然不同的世界走向。  這不叫交互,那什麼才是交互?

  「這才是動畫師的優勢區間,各位,這一次我們要做的是……『生長球類遊戲』。」

  (還有更新耶)


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