第702章 物理學聖劍
【rn freeman】(戈登·弗里曼)
【mit物理學博士】
【black mesa黑山研究中心工作人員】
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隨著遊戲開發進度的推進,引擎方面終於是完全落成。
主角的身份也在這個時候定了下來。
一位……學者。
以往的時候,為了保證主角的大殺四方足夠符合邏輯,遊戲往往會將主角設定成某種超級士兵,或者乾脆就按照美式動作片來做成大兵的樣子。
就像是在《德軍總部3》里,主角就是個典型的大兵。
但戈登·弗里曼不同。
眾人圍在桌前,看著概念圖上這位戴著極其刻板的黑色方框眼鏡,頂著一腦袋短碎發,還蓄著一圈山羊鬍的傢伙。
比起以往的形象來說,這實在是沒有主角該有的氣質。
更像是一位典型的ner書呆子。 就這樣一位傢伙,真的能在xen世界外星人入侵、聯合軍侵略地球和特種部隊的滅口中活下來嗎?
「n n n,朋友們,我敢跟你們保證,這就是最適合戈登·弗里曼的形象。」
聽著大家七嘴八舌的議論聲,林立新連連擺手,
「黑山基地是個研究所,即便是為了劇情安排,他也應該是一位研究者,才更能貼近劇情核心。此外……誰說一位文書生就不能有戰鬥力了?他只是缺少一把合適的武器。」
小島秀夫沉吟片刻,給出了自己的想法:
「喔……那9mm手槍怎麼樣?火力均衡,不會太強以至於破壞沉浸感,也能給予足夠的防身能力。」
畢竟是一款『導演型fps』,小島難得的在這次項目里話語權很大。
「我倒是覺得左輪更好,射速慢,但單發傷害高,非常適配咱們現在的手柄輔助瞄準模式,能幫助玩家快速適應新方向。」
山姆對此有完全不同的看法。
他親自經歷過幾場瞄準輔助的算法疊代測試,對這方面有更加清晰的感受。
「我看不見得,衝鋒鎗應該是更合適的選擇,密集的彈丸和較低的傷害係數,在保持暢快感的同時,也能讓玩家更加清晰地感受瞄準輔助的跟槍感,又不會太過強大。」
卡馬克則是典型的『傳統派』,一如既往的isftare風格。 管你這那的,先保證最基本的爽快射擊感,再考慮其他的。
一把射得斷斷續續的槍,那還能叫fps嗎?
要說fps,那肯定得是瘋狂傾斜子彈的槍林彈雨才對。
「ys,冷靜一點,我有個更好的想法。」
林立新伸手虛壓了一下,示意大家先聽他說,
「作為一款敘事fps,它的遊戲節奏並不是平鋪直敘的,在劇情開始時,遊戲尚未進入高潮部分,玩家也還沒有得到足夠的沉浸感,這個階段我們當然要給予戰鬥能力,但不要忘了,戈登只是個『平平無奇的物理學家』。」
「s?」
「所以……我們給他一把撬棍。」
「?」
聞言,方才還在各執己見在那兒爭個沒完的眾人當場石化。
「撬……撬棍?at?」
對於一款fps遊戲來說,一把撬棍簡直就像是自行車之於金魚! 太重要了哥,真的太重要了。
「我明白你們在想什麼,但戈登經歷的事情,是黑山基地的項目出了問題,xen正在入侵現實,而他只是個研究人員。」
一個敘事fps遊戲,射擊手感、畫面表現等因素,決定了它的下限。
有卡馬克這些fps老手在,這款遊戲最差也絕對會是個精品佳作。
但沉浸感、敘事風格和氛圍營造這些,則是決定了它的上限。
能否讓玩家接受這個世界的設定,並為之沉浸,真的被帶入到那個世界去體會遊戲裡的故事,對這個項目來說至關重要。
「這是一個循序漸進的過程,此外,我也不希望玩家在上手的第一時間就將這款遊戲跟它腦海里的『fps』這個符號對應起來。」
林立新說道。
先給撬棍有個不起眼的好處。
撬棍是沒有耐久也沒有彈匣的。
這意味著玩家擁有近乎無限的時間與機會可以去跟整個世界嘗試交互。
這種鼓勵能讓玩家迅速意識到這個世界與以往fps的不同之處。 一個可以物理互動的箱庭世界。
比起傳統的開局便端著槍,一關一關地推進的公式設計來說,《半衰期》成功打破了這種審美疲勞帶來的鈍感。
更重要的是,撬棍作為一個無消耗的近戰武器,天生就適合參與到資源管理系統里來。
弱小的敵人完全可以用撬棍直接掃過去,而不是消耗自己的彈藥。
「朋友們,你們想想看,撬棍到底是什麼東西?」
「它可以撬東西、可以拆擋在前面的木板、打碎木箱、掄人……它其實是個非常萬能的玩意兒。」
由於它獨特形制的關係。
撬棍比起純鋼管來說,承擔了更多的功能性,天然就帶著一種理工的美感。
它並不是一把殺人的工具,儘管它的確非常擅長這個。
而戈登·弗里曼,恰好也是一位反傳統的科學家英雄。
當整個世界的所有人都端著華麗而又強大的武器時,戈登操著一根撬棍橫行天地間,這種反差本就是一種對主角形象的塑造。
「我們要做的是為玩家塑造一個看過一眼就一輩子忘不掉的經典ip形象,而不是又一個典型的fps英雄主角。黑框眼鏡、ev防護服以及撬棍,這就是我們需要的所有東西。」 等到戈登成功拿著撬棍打穿xen空間後,全世界的玩家們都會牢牢銘記撬棍的神話。
這是一把真正的……聖劍。
物理學聖劍。
作為一名理論物理學家,隨身帶著一把撬棍,很正常吧?
不過嘛……
撬棍真正的精髓,還得要等到獵頭蟹出現後才能體現出來。
當你明知道獵頭蟹就在那裡,但你又不具備遠程手段的時候,那是真的很難不怕。
即便幾棍下去就能將對方打死。
比起單純限制玩家的戰鬥能力來創造恐怖感,這種手段要高明得多。
你知道你能打敗它,你也知道這些壓根沒什麼好怕的。
但你就是會怕。
…… 32位的真3加速p。
對任何一家遊戲廠商來說,都足以令他們垂涎欲滴。
別看位數是32,但鑑於優異的底層架構設計,以及amenva獨有的內存顆粒技術。
nvafsin上用的p在性能上絕對算得上是超越時代的。
完整的penl圖形庫加速,海量的顯存。
在如今這種撐死也才480p的圖形條件下,運行3世界並不是什麼難事。
但這並不代表開發組就可以真的無法無天了。
不好好做優化的話,再強的性能也沒有意義。
作為一款3敘事fps遊戲,《半條命》對場景的精度有非常高的要求。
它不可能像《孢子》時那樣,大量採用程序化的東西來做。
必須要確保人物的模型、場景的模型等這些東西足夠精緻。
否則光是沉浸感就要大打折扣。 好在,比起《孢子》,它倒是有自己的一個得天獨厚的優勢。
線性fps,整個過程是完整可控的。
設計師完全可以提前預測到會發生什麼。
那麼優化思路其實就不難找了。
把時間撥回到《生化危機》時期,答案早就已經寫在紙面上了。
能預處理的東西,就絕對不做實時計算。
沒錯。
非常反直覺的一點是,《半條命》作為一個主打實時演出的敘事fps,它在優化上反而是大量採用了預渲染預烘焙的技術。
遊戲裡看到的所有光照、聲音、ai、貼圖、模型動畫、地圖的裁切……
事實上都是預計算的。
為了進一步節約資源,遊戲裡絕大部分的場景,都是在室內箱庭進行的。
不管是在走廊還是在某個特定的房間。 地圖大量靠門和電梯等結構串聯。
這樣做的好處不單單是遊戲同一時刻只需要處理一個小箱庭,資源量大大減少。
更大的好處則是大量的牆壁遮擋下,遊戲完全可以只渲染玩家看得到的東西。
在當下這個時間段來說,這樣做的確是無奈之舉。
機能永遠不夠用!
哪怕是升級到了新機種,這一點也不會改變。
不過只要處理的得當,無奈完全可以變成特色。
把一切能提前知道的東西都編譯好。
把一切看不到的東西都剔除。
把一切靜止的東西都從更新里踢出去。
把一切不會變的東西都烘焙好。
把一切遠處的東西都降低精度。 把一切可能會用到的東西都提前準備好。
最後……才真正到了機器本身需要實時運算的部分。
一個聰明的優化工程師,能夠將遊戲的性能開支壓縮到極限,壓縮到原本的百分之一甚至是千分之一。
甚至就連ai的尋路都能提前搞定。
實時計算尋路路徑,對ai來說絕對是一筆巨大的開銷。
但地圖都是固定的,難道這就不能提前預計算嗎?
答案是肯定的。
早在《命令與征服》時期,林立新他們就曾嘗試過『流場尋路』技術,用到的就是類似的思想。
只要地圖固定,完全可以提前計算出所有可行的路徑。
將原本複雜的尋路,變成……本質查表。
我說優化的終點就是查表。
(還有更新耶)