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第640章 不要在玩家沒有犯錯的時候懲罰他

  正所謂文的搞完了還得搞理的。

  單純讓遊戲有多麼高大上的精神內核,並不能讓它成為一個優秀的遊戲作品。

  如果玩家不喜歡玩,感受不到其中的樂趣……

  那它就只是一件『清高』的*藝術品*。

  而遊戲不應該是曲高和寡的什麼高端玩意兒。

  如果它不好玩,那即便是它拿了再多藝術獎項,哪怕是被擺進藝術博物館裡……

  那它也不可能比得過《氣球塔防》里只會丟飛鏢扎氣球的傻猴子。

  好玩永遠都是第一要務。

  「所以我們與其說是在開發一款冒險遊戲,我還是更希望大家將它當做一款rpg遊戲來做,只不過它沒有激烈的戰鬥。」

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  林立新將開發組拉到了一起,開起了小會,

  「正如蒂姆剛才說的,我們要從玩家的基本需求開始著手,而這裡面的第一步就是……操控性。」

  他說著,將手裡抓著的骰子丟出。  兩枚骰子各自都停在了6點上。

  「按照傳統的冒險遊戲思路,整個循環應該是在探索的過程中尋找線索進行解謎,並逐步推動劇情。」

  「在冒險遊戲裡,這樣的參與感已經足夠多了。」

  「但《極樂迪斯科》不行,我們還得要更多更多的操控性!」

  問題來了,how??

  《極樂迪斯科》的主要玩法是在探索的過程中推進故事,破解謎案。

  就這一點上來說,它簡直就是個完美的冒險遊戲模型。

  想要為這種玩法添加rpg元素?

  事實上是很難把控的。

  到現在為止,加入了【智力】等四大屬性和其衍生技能,就已經是非常激進的策略了。

  縫合,並不一定就真的能讓遊戲變得更好玩。

  絕大多數時候,失敗的縫合只會讓項目變得不倫不類。  既失去了冒險遊戲裡破解關卡的暢快感,也沒有得到rpg會有的成長收穫感。

  更重要的是屬性的加入會讓分支變得極度不可控。

  設計師很難控制遭遇這個事件的玩家到底是什麼加點的狀態。

  這種隨機性會徹底破壞謎題的設計。

  假設一個線索需要在智力達標後才能拿到,對於一款冒險遊戲來說,那這就是一個敗筆。

  因為誰都知道線索就在那裡。


  設計師知道,玩家更是知道。

  但就是拿不到。

  因為屬性不夠。

  這他媽的!

  絕對是能讓玩家在通關後都耿耿於懷的超級巨坑。

  而如果在查閱了攻略或是反覆sl後發現後面藏著的東西又沒有滿足自己的心理預期。  這種負面情緒還會被進一步放大。

  一來一回,很有可能出現遊戲本身明明在及格線,甚至在優秀線上,但玩家還是給出了差評的情況。

  有的時候差評不一定就是遊戲本身的素質不達標。

  很多時候,不管好評差評,其實誘使玩家給出評價的主要因素往往都是遊戲中的某一個瞬間。

  一次完全破壞了遊戲體驗的鬼抽,一次噁心的糞怪設計導致的手感全無,一次匹配機制發力導致的全面潰敗……

  遊戲的風評,甚至是所有文娛作品的風評,往往都是靠著某個決定性的瞬間變化的。

  「屬性的檢查和事件分支的處理,我們都用骰子來做,就像trpg跑團時那樣。」

  林立新默默拾起那兩顆骰子。

  這一點很好理解。

  假設玩家面前有一扇緊閉的門,玩家就可以選擇過一次體格檢定。

  檢定過了就能把門撞開,反之就打不開。

  桌遊里很常見的處理模式。  「可……運氣因素不應該影響這些東西不是嗎?如果玩家已經推理出來了答案,因為roll點的問題卻沒法繼續推進……」

  蒂姆沒有繼續說下去,但他的意思也已經很明確了。

  這不是一款真正的crpg遊戲。

  無論如何如此希望,它的內核本身也是在探索和推理。

  「的確如此,所以我們要預留足夠的冗餘,以及操作空間,當然也要對概率的計算動一點小小的手腳。」

  infocom的這些開發者們或許對此不太熟悉。

  但林立新?

  經歷過《桃太郎電鐵》、《暗黑破壞神》等各類玩弄概率的作品過後,gamenova對於概率算法的處理有一套自己成熟的算法模型。

  「運氣差不是挫敗感的來源,蒂姆,你說的很對,但你沒有抓住它的根本。」

  林立新掃了一眼在座的其他人。

  嗯,這句話一定要寫進自己的設計學理論正文裡。

  「真正的挫敗感,來源於……無辜。」  「」「首」「發」「d」「e」「q」「i」「x」「s」「.」「o」「r」「g」


  在電子遊戲設計的領域,有著一條可以算得上是鐵律的規矩。

  「不要在玩家沒有犯錯的時候懲罰他。」

  為什麼《黑暗之魂》明明難到讓人抓狂,讓人恨不得砰砰撞牆。

  但卻有一大幫忠實的擁躉願意浸泡在一次次的死亡之中享受那種逐漸成長攻克難關的快樂?

  為什麼有的肉鴿明明遊戲玩法底子設計的很好,卻差評如潮?

  本質其實都是這麼一回事。

  《黑魂》看似困難,但每一次失誤,每一次死亡,都是有跡可循的。

  或許是被老賊的惡意給針對了,被偷襲時沒有及時反應過來。

  也可能是初見時沒有花費足夠的精力去觀察對方的行動規律,導致的信息差。

  亦或是貪刀等真的操作失誤。

  但它是絕對公平的。  只要你小心謹慎,永遠小心面對任何可能設有埋伏的拐角,時刻注意自己的綠條和boss的動作模組。

  理論上來說,你就能夠幾乎避免所有失誤。

  「玩家不是在揣測咱們的想法,蒂姆,玩家是在跟隨自己的內心。不是玩家要揣測我們,而是我們要反過來去揣測玩家。」

  「不要在玩家沒有犯錯的時候懲罰他……」

  蒂姆重複了一遍,默默將這句話記在了心底。

  或許這就是大家都巴不得想要跟林立新共事的原因了。

  哪怕是旁聽,也總能有機會學到一些不得了的東西。

  但學到了是學到了,問題卻仍然沒有得到解答。

  「可這要怎麼應用?如果是這樣的話,那骰子系統反而破壞了這一條規律吧?」

  「這很簡單,但要如何把控得足夠優秀,那就看你們的數值策劃能力了。」

  林立新來到計劃板跟前,『啪啪』甩上去兩張卡片,

  「將運氣從決策里剝離出來,然後增加玩家的操控性。」  骰子增加了遊戲的操控性,但操控性恰恰也反過來優化了骰子的影響。

  這是一個緊密嵌合在一起的系統。

  「首先第一點,就像你說的,運氣不應該阻止玩家的探索,我們要把運氣成分從這裡剝離出去。」

  「怎麼做?」

  「給玩家選擇的權利,並且成功與失敗並不影響進展,只會決定你能不能把事情做得更好。」

  「做的更好?」

  蒂姆若有所思地點點頭,


  「所以……即便失敗了,玩家也有辦法通過別的方式彌補,但成功了的話,能夠把事情做得更漂亮更容易?不需要兜圈子?」

  「yep,本質上來說,我們是給沒那麼追求完美的玩家也提供了可行的道路。」

  遊戲主角哈里爾·杜博阿究竟是個怎麼樣的人,事實上幾乎完全是由玩家決定的。

  這種主觀能動性才是最難能可貴的東西。

  一個怕麻煩的玩家,真的會因為不願意折騰,而隨意選擇,隨手丟骰子決定結果。  一個強迫症,或者是焦慮症很嚴重的玩家,則會儘可能保證自己最佳的狀態去挑戰。

  而這裡,就是設計師能插手的地方了。

  「第二點,我們增加玩家的操作空間。」

  林立新說著,扯了扯自己衣服領子,

  「就像人會穿不同的衣服那樣,我們可以效仿rpg遊戲,增加裝備系統、加點、技能等各種系統。並且給玩家自由變換的能力,我是說……在check之前,允許玩家自由搭配。」

  「您的意思是……不同的裝備能增加不同的屬性,玩家根據事件的需要,在檢定之前先儘可能地優化自己的配置?」

  「正是如此,除此之外,我們還要清楚地告訴玩家,成功的機率到底有多少。」

  林立新笑著點點頭。

  這才是《極樂迪斯科》在roll點上設計的最優秀的地方。

  絕大部分的決策,事實上都不要求玩家立刻做出選擇。

  玩家大可以選擇暫時擱置它,改變自己的衣物,嘗試升級來加點,或是探索地圖尋找能提供加成的線索。

  甚至……可以選擇服用藥物來獲得臨時的提升。  理論上來講,極限狀態下玩家完全可以做到100%的成功率。

  「風險已知,並且……玩家有足夠的行動空間,或者說是操控性……啊,這樣的話玩家的無辜感就……」

  蒂姆眼神一亮。

  結合先前林立新提出的理論,現在一切都串在一起了。

  失敗或許有運氣的因素,但在風險完全已知,概率本就不理想,玩家也沒有盡力做好準備的情況下。

  失敗便成了一種『失誤』。

  成功率本身就已經成了提示的一種。

  當它只有個位數的時候,明顯就是線索不足,還有更多可以探索的地方。

  當成功率過半的時候,玩家完全可以靠著衣服的搭配和加點的傾向,來換取更高的成功率。

  「等等,那擬人化為玩家提供建議的各種腦海中的情緒……」

  蒂姆瞪大了眼睛看向林立新,看到對方笑著點頭後,他的心中便閃過了驚喜。

  所有的一切都是緊密結合在一起的!  要不要聽從這些*不可靠*的聲音,也是這套機制的一個組成部分。

  「我的天……」

  打從一開始,遊戲的完整框架就已經被林立新明明白白地擺在那裡了。

  只是他們的眼睛太過渾濁,以至於一直都沒有看清。

  「蒂姆,也不要忘了最後兜底的小機制。」

  「huh?」

  「存檔位,我們給玩家sl的自由。」

  (還有更新耶)


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