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第622章 氣球塔防,最簡單又最純粹的快樂

  【新遊戲】

  【關於】

  比起主機端花里胡哨的主界面來說。

  頁游由於配置的限制和帶寬的控制,在ui的設計上反倒是非常克制。

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  但有著矢量圖的幫助,整體也還算是有設計感。

  羅南拖著滑鼠湊近【新遊戲】的按鈕。

  屏幕右側立馬飛過來一支飛鏢,將這個氣球給扎破,發出『砰』的一聲。

  「哎?」

  這不是他點擊的效果,而是純粹因為自己光標划過而觸發的。

  羅南停下了打算點擊的手,將光標重新挪開。

  那隻被扎破了氣球處,又重新迅速吹起一顆新的氣球。

  『砰!』  『砰!』

  『砰!』

  ……

  羅南直接拖著滑鼠瘋狂從兩個選項上來回劃。

  也不點進去,也不干別的,就這麼來回劃了好幾分鐘。

  搭配氣球被戳爆時那帶感的聲音,一時間還真有點上頭。

  羅南也不知道自己為什麼要這麼幹。

  但是……很好玩!

  就是很純粹的好玩,沒有其他亂七八糟的東西的參與。

  一種完全源自本能的反應。

  就像是男孩子在路上看到一根漂亮的樹枝,總是莫名其妙地想要把它撿起來耍兩下似的。

  把氣球戳爆!  一直到甩到羅南的手脖子都有點發酸了,他這才慢慢停下來,滿意地咧起了嘴。

  「好玩嘿。」

  他還是頭一次碰到這種情況。

  遊戲都還沒進去,在標題界面玩了好一陣子。

  這種簡單卻有趣的交互性設計,真的太有意思了。

  不過一直耗在這裡也不是個事。

  遊戲到底是玩啥的到現在自己還沒有看到呢。

  「那麼……開始吧!」

  『咔噠』

  事實上。

  早在他在那兒沉浸在扎氣球的快樂時,遊戲便在偷偷調用他寶貴的流量,從服務端拉取好了第一關的遊戲地圖。

  整個加載過程出乎意料的流暢。  而在第一關的地圖載入後,遊戲便已經將這張地圖緩存下來,同時啟動了第二關的加載。


  這是很標準的懶加載模式+本地緩存。

  理論上來講,隨著玩家逐漸遊玩,這遊戲會變得越來越流暢。

  因為越來越多的數據都已經被緩存了下來,不需要每次都專門下拉數據。

  節約了加載時間的同時,還大幅減少了帶寬的支出。

  對用戶來說,這能節約不少流量。

  adsl一代時期的流量,那還是有點值錢的。

  而對於nexus,或者說是整個gamenova來說,這種方案那可真是省老鼻子錢了。

  【歡迎來到氣球塔防!】

  【通過部署防禦塔來阻止氣球逃離迷宮】

  【一旦你獲得了足夠的金錢】

  【你可以建造更多的塔,或是升級現有的】  遊戲的教程顯示在最下方,幾秒後便自行淡去消失。

  作為一款核心循環極其簡單,玩法也極度簡單的遊戲來說,的確不需要多麼高深莫測的引導設計。

  幾句話就能交代明白的事,如果去費心設計特別複雜的弱引導,搞不好反倒是適得其反。

  在屏幕右側,顯示著一整條專門的ui。

  從上到下分別顯示著【回合數】、【金錢】、【生命數】以及可以建造的塔。

  界面的布局有點《命令與征服》那意思。

  但到底是矢量圖+位圖,整體的風格非常的簡陋。

  「wow,竟然有整整五個可選的塔。」

  羅南眼神一亮。

  這玩法對於電子遊戲來說可能有些新鮮。

  但對小朋友來說,絕對不是什麼新鮮概念。

  在課餘時間,三五好友拿本子紙或是文具之類的東西,手搓一些簡單的『桌遊』來玩,在學生時代是再正常不過的事了。  「」「首」「發」【d】【e】【q】【i】【x】【s】【.】【o】【r】【g】

  這就是一個很簡單的『守城』玩法。

  只不過把它電子遊戲化了,又做的花哨了一些。

  但不得不承認。

  越是這樣看起來簡單的東西,對他們的吸引力就越是大。

  「飛鏢、圖釘、冰凍、炸彈,還有……超猴?」

  看著最後那個超人徽章似的圖標,羅南嘴角一咧。

  這個所謂的【supermonkey】,怎麼看都是neta的dc漫畫的超人嘛。


  想想也是,畢竟dc某種意義上也算是gamenova的旗下資產。

  有相關ip在遊戲裡客串,那是很正常的事。

  光是看看它那高達4000的售價,羅南就知道這玩意兒絕對是這遊戲最強的單位。

  可惜自己現在的錢只有一點點,大概只夠買兩個飛鏢猴或是兩個圖釘塔。  『咔噠』

  沒什麼好猶豫的,羅南果斷選中第一個,也就是最經典的飛鏢猴。

  隨著他的光標移動,那卡通的小猴子也緊緊跟著光標的位置。

  這是讓他隨便選個地方擺下來。

  簡單掃了一下,除了地圖上那條路所在的位置之外,所有看起來像草皮的地方都可以隨意擺放。

  比起《命令與征服》那種完全瓦片化的地圖。

  某種意義上來說,這遊戲的建造甚至還要更靈活一些。

  第一關的路徑設計的很有講究。

  從左側中間位置進入,彎彎扭扭盤繞了整個地圖一大圈,最後從屏幕上方出去。

  整條道路因為盤繞,各處都呈現明顯的彎道。

  這意味著隨便找個地方擺,都能覆蓋到很大一片的有效路徑。

  也算是一種變相的新手教程了。  只要不是真的搞蠱,九成九的普通人都能做到哪怕是只造了一個飛鏢塔,都能安穩地度過第一波。

  設計師的小巧思這一塊兒你就學吧。

  這部分甚至都不是林立新親自操刀的。

  畢竟這樣細碎的任務,如果也讓他來乾的話,實在是太費神了一點。

  動視這幫開發者到底是當年雅達利的中流砥柱,在自己的舒適圈裡,戰鬥力不是一般的強。

  在地圖中央那個設計師特意留出來的一小條恰好能容納一座塔的綠地上擺了兩隻飛鏢猴。

  羅南這才點擊回合開始。

  不出所料,紅色的氣球從屏幕左側出現,排成了一長條,順著道路慢慢走進地圖。

  地圖不大,短短几秒的時間,它們便已經行進到了接近中央的位置。

  這也意味著它們走進了飛鏢猴的射程。

  『砰!砰!』

  連著兩聲氣球被扎破的聲音快速響起。  一前一後緊鄰著。

  這自然就是兩隻猴子的飛鏢了。

  這一瞬,羅南忽然感覺到了一種……滿足感。

  來自強迫症,來自氣球爆裂的音效,來自這種純粹的破壞欲……


  最精妙的是,即便是飛鏢沒打中目標的氣球,也會持續向前飛,直到超出範圍。

  這意味著這些飛鏢總能命中。

  因為路徑設計的巧妙的關係,這些飛鏢往往一個角度就能對應多個氣球。

  即便是兩隻猴子沒有火力分配,也仍然能夠儘可能高效地消滅大量氣球。

  尤其是……在升級之後。

  「穿刺升級?這是做什麼的?」

  羅南忽然發現當選中自己的飛鏢猴時,右側的信息欄里會有兩項不同的升級。

  一個是更長的射程,一個則是穿刺升級。  「210塊錢,都快夠買一隻新的飛鏢猴了。」

  他看了眼右上角的存款。

  這一波打下來,配合之前剩下的存款,差不多剛好足夠升級一次。

  當然也可以選擇升級射程。

  俗話說得好,貴有貴的道理。

  遲疑了片刻後,他還是選擇了為其中一隻升級了穿刺。

  而這升級……也完全沒有辜負他的期待。

  『砰砰砰——』

  還是那枚飛鏢。

  只不過這一次,它像個真正的飛鏢那樣,輕鬆地刺穿了第一枚氣球,又刺破了它後方的那一顆,這才消失不見。

  穿刺!

  正如它的名字那樣!  ……

  隨著遊戲進度的推移。

  難度也跟著漸漸高了起來。

  藍色的氣球被戳破後會變成紅色,也就是需要連續穿兩次才能打死。

  綠色的又厚了一層,往後還會有黃色,還會有更多顏色。

  它們更快、更肉,更難對付。

  但羅南手裡的資金也隨著氣球數量的增長變得越來越多。

  氣球越多,他就能有越多的錢來造更強更多的塔。

  而塔越多,他消滅氣球的效率也會變得更高。

  一時間,整個遊戲居然形成了一套完美的良性循環。

  氣球的確越來越強越來越多了沒錯,但它非但沒有帶來什麼讓人不爽的負反饋。

  反倒是讓羅南更上頭了。  尤其是隨著他一步步揭曉那些曾經買不起的塔的真面目,和它們各自不同的升級路線之時。

  這種暢快感簡直是翻著番的爆發。

  「在這個回形處設置圖釘塔,每次攻擊都能打到一圈,這樣可以先削掉它們一層,方便飛鏢猴斬殺……」


  「圖釘塔雖然是範圍攻擊,但是速度太慢了,這個冰凍塔或許能配合起來……」

  「不知不覺都攢出來了一千塊,這幾波堅持一下,說不定有機會直接部署個超猴?」

  ……

  坦白來說,這款遊戲放在整個gamenova的陣營里,的確是太過不起眼了。

  它簡陋、簡單,缺乏應有的深度。

  比起剛剛發售不久的《鏡之邊緣》那樣毀天滅地的超級巨作,它就像個滑稽的小丑。

  費力地賣弄著自己淺薄的能耐,試圖逗大家開心。

  但它的確做到了。

  它真的很好玩。  或許這款遊戲這輩子都不會出現在那些遊戲大獎的頒獎典禮現場。

  但那又如何呢?

  一款遊戲,能讓玩家開心,能讓玩家玩得高興,那它就已經成功了。

  (還有更新耶)


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