首頁> 遊戲競技> 美利堅:遊戲製作教父> 第391章 《狂暴彈珠》的遺憾

第391章 《狂暴彈珠》的遺憾

  第391章 《狂暴彈珠》的遺憾

  sto9🌼.com提醒您查看最新內容

  雖說馬克·塞尼並不是正兒八經的硬體出身。

  但能在這個年頭活躍的製作人,哪個不是軟硬體雙料的全才?

  當初在雅達利搞的那台《狂暴彈珠》,實際上就是他自己設計並搭建的。

  某種意義上來說,塞尼還真是街機出身,甚至還是雅達利遊戲出身。

  而NovaArcade的前身還就是雅達利遊戲這家街機公司。

  這重根正苗紅的身份,讓塞尼在來到NovaArcade後簡直就像是回了家一樣。

  「你好,蓋瑞先生,林讓我來對接工作。」

  「當然,當然!」

  面對塞尼,蓋瑞的心情也格外的好。

  如果說要讓他找一個最願意一起合作的人,那絕對就是馬克·塞尼了。

  早在過去雅達利遊戲時,他便經常能見到馬克·塞尼在公司里大放異彩。

  只不過那個時候他還只是個默默無聞的小嘍囉,沒能耐站在對等的位置聊天。

  憑心而論,那個時候塞尼發表的諸多遊戲設計哲學都給蓋瑞帶來了深刻的影響。

  「林打算開發一款類似《狂暴彈珠》那樣的滾珠遊戲,讓咱們來試試看能不能在交互上搞出點花樣。」

  1111

  塞尼簡單將事情跟對方說了一下。

  聽完他的話,蓋瑞一拍腦門:「嘿,這倒是巧了,之前傑拉德想看看你那台機器,我去倉庫里淘了幾套搞回來。」

  雖然重組後的NovaArcade在街機遺產這方面丟掉了不少,但像是《狂暴彈珠》這種大熱的街機,其實隨便找家街機廳就能淘到二手的。

  蓋瑞帶著塞尼來到倉庫,停在幾台倒飭得還挺乾淨的機器前。

  顯然是到手後順手打掃了一下。

  很典型的老式街機風格,滿是80年代獨有的風格。

  嵌在框體裡的19英寸大小的Electohome牌G07型CRT顯像管電視帶著點弧面,由於做不到液晶屏那樣薄的關係,光是這隻顯示器就占據了大量的空間。

  當然還有那厚到能停幾艘航母的大粗黑邊。

  不過這些都是老街機無法避免的問題。

  哪怕是到了現在這個階段,他們生產街機也還是會採用CRT顯像管。

  實在是想要做到街機水平這個尺寸的液晶面板,簡直就是在燒錢。


  那點可憐的良品率,將成本攤平之後實在是難以接受。

  《狂暴彈珠》的操作面板上設置了一紅一藍兩個軌跡球,顯然是供雙人玩法使用的。

  塞尼湊到前來,隨手扒拉了兩下軌跡球,一時恍惚。

  「說起來————當初我們本來在做一個基於麥可·傑克遜的《Thriller》的遊戲項目」

  o

  他回憶著過去開發這款街機時的種種,「不過後來那個企劃被取消了,弗拉納甘就跑來找我一起做《狂暴彈珠》了。」

  弗拉納甘也是當初雅達利遊戲的一位軟體工程師,參與到了《狂暴彈珠》的編程工作中。

  仔細想想,當初他們未盡的願望現在已經被GAMENOVA完成了。

  MJ現在可是GAMENOVA的合作夥伴。

  「啊,我記得,當時還有卡農和富勒他們幫忙做音樂呢,用的還是山葉的好晶片。」

  蓋瑞雖然當初只是個打雜的,但也的確對公司內的很多業務都有所耳聞。

  《狂暴彈珠》上用的街機板子可是雅達利System1,配置放在那會兒很豪華了。

  蓋瑞也嘗試著搓了搓面板上的軌跡球,能略微感覺到一點阻尼感,並不是完全的自由滾動。

  「我記得這軌跡球是帶馬達驅動的?」

  「喔,這你都知道?」

  塞尼驚訝地看了他一眼,這事兒可算得上是雅達利遊戲的一樁密辛了。

  他輕輕搖了搖頭。

  「抱歉,雖然我的確很想這麼做,但是當初管理層不看好這套方案,最終其實被取消了。」

  最終上市的《狂暴彈珠》街機,其實採用的是無馬達的常規軌跡球。

  這事兒也算是馬克·塞尼心中的一個遺憾了。

  之所以想要搞成馬達驅動,其實是因為塞尼打算靠這種方式來為上下坡時分別提供不同的手感反饋。

  如果這東西能做得出來,遠比單純劃拉這球要好玩的多。

  《狂暴彈珠》的世界是等軸投影,雖有立體感,但其實並不算理想。

  因為System1有限的機能,塞尼不可能把完整的物理模擬給塞進遊戲裡去。

  取而代之的則是競速的玩法,靠這種形式來一定程度上掩蓋其他部分的缺失。

  「被取消了?我還以為是我感知不夠敏銳,才注意不到手感的差距呢。」

  蓋瑞點點頭,這種熱門的街機,他自然是玩過不知道多少次了。


  「當時我把設計方案提交上去,雅達利的設計部門告訴我,這種設計存在結構性缺陷,會影響操控的穩定性和精度,在工程上不具備可行性。」

  「那還真是遺憾,我還真想見識一下若是真的能做出來,那得有多驚人。」

  「我也是,所以我來找你了。」

  塞尼忽然語氣輕快了起來。

  經過剛才的閒聊,塞尼忽然察覺到了林立新把這事兒交代給自己的原因。

  嘿,自己還真是最適合做這件事的人。

  雅達利遊戲是個在平商業效益的公司,雖然街機營收狀況不錯,但也沒有到能由著他去折騰的地步。

  但GAMENOVA不同。

  「放心折騰吧,街機本來就是我們的實驗田。」

  這是林立新告訴他的話。

  現在聽來,那意思就很明確了,這是真的打算讓他放開手腳可勁兒折騰吶。

  「如果是林來做這件事,他絕對不會因為技術達不到就放棄。」

  塞尼雖然跟林立新共事的時間不長,但他很清楚林立新,或者說是GAMENOVA的行事風格。

  見山開山,遇水開水。

  技術達不到?那就去不擇手段不計成本地攻關。

  連《皇牌空戰》這種離譜的東西都能搞得出來,區區一個馬達驅動軌跡球,又有何難?

  「力反饋技術的話,其實圖馬斯特那邊應該有差不多的專利,咱們可以參考一下。」

  塞尼想了想,既然決定要干,那自然是要儘可能調動起所有的資源。

  現在堆在圖馬斯特手裡的一大堆技術也可以拿過來用用。

  別看方向盤、飛行搖杆這些東西看起來跟軌跡球八竿子打不著,但它們的力反饋其實還真就有電機的技術。

  街機的魅力,正是這種將遊戲本身與電子機關巧妙結合所創造出的獨一無二的沉浸體驗。

  這也是哪怕是在電子遊戲花樣百出的後世,街機雖衰敗但也仍然穩穩占據著自己的一畝三分地的重要能耐。

  其實後世的《倉鼠球》是一款PC遊戲,甚至已經是數字發行時代的PC遊戲了。

  不過它的玩法節奏卻意外地適合街機平台。

  一局遊戲如果快的話,大概也就十幾二十秒。

  最慢也是一分鐘就時間耗盡了。

  這種短平快的節奏跟街機的調性高度相符。

  「關卡設計還是得多費心打磨打磨,派對對戰玩法當然也得搞出來。」


  林立新如數家珍地一樣一樣整理著《倉鼠球》的內容。

  不同於《狂暴彈珠》那種等軸投影的偽3D,《倉鼠球》跟不久前的《皇牌空戰》一樣,可都是正兒八經的3D作品。

  甚至還能塞進去一個相對完整的物理擬真。

  克里斯多福帶著貝塞斯達搗鼓了這麼長時間,也該讓他們派上用場了。

  有物理引擎跟沒物理引擎,那可根本就是兩個概念。

  最明顯的例子就是多人玩法。

  幾名玩家各自操控著自己的倉鼠球拱在一起時,物理引擎能夠模擬出相對符合直覺的碰撞感。

  這种放在以前那是真的想都不敢想。

  「多人競速、相撲玩法都可以搞。」

  林立新將這部分也一併記錄下來。

  不同於過去彙編時代的開發,N語言是個高度面向對象化的高級語言,尤其是在開發

  遊戲這方面,特別適合做一些模塊化的設計。

  那些現代化的設計模式,都可以提前拿出來用用。

  他的目光落在桌上的街機基板上。

  「說起來————塞尼好像也是個主張使用更高級的語言進行開發的傢伙來著?」

  不同於雅達利遊戲的其他作品,《狂暴彈珠》並沒有採用彙編,而是換成了使用C語言進行開發。

  雅達利在System1專門包含了一個C編譯器。

  那個時候的塞尼還不到二十歲,但他已經精通了彙編語言,還參透了軟體工程的未來o

  按照當時塞尼的想法來說,使用高級語言的原因其實非常簡單。

  可以更快地實現設計,出了問題也可以迅速修改再試。

  從他的這一大堆開發主張來看,其實不難看得出,馬克·塞尼其實是一個不怕失敗的人。

  相反,他非常熱衷於去主動踩坑趟雷,甚至是希望自己踩的坑越多越好。

  因為只有這樣,在後續的正式開發中,他才有能力儘可能地避開那些潛藏的陷阱。

  若是一款遊戲從點子誕生之初到真正落地上架都一帆風順,什麼問題都沒察覺到,那才是個可怕的事。

  這說明它要麼是絕對完美的,要麼就是一個滿是待引爆地雷的巨大隱患。

  不過這樣的選擇也為塞尼帶來了遺憾。

  其中影響最大的自然是C語言遠低於彙編的效率。

  《狂暴彈珠》在那個主流街機普遍都已經做到了60Hz的時期,只能跑出30幀的成績。


  「早期的C編譯器不夠智能,代碼質量的確比不過頂尖程式設計師的手寫彙編碼,不過這N

  語言的編譯器可是我親自操刀的。」

  這玩意兒算是林立新、卡馬克、傑拉德以及薇薇安相互協調合作搞出來的怪物。

  面對GAMENOVA自家的基板時,它的能耐超乎想像。

  雖說仍然是不可能真正做到彙編級別的性能優化,但也不至於像當初的塞尼這樣幀率直接砍半。

  (還有更新耶)


關閉