第325章 你們2D玩明白了麼就卷3D?
第325章 你們2D玩明白了麼就卷3D?
展館內的人流不算少。
畢竟好歹也是曾經跟任天堂分庭抗禮的遊戲巨頭SEGA的場子。
更不用說還有GAMENOVA的名號加持了。
如今雙方聯合起來搞項目,要說不吸引人那是假的。
只不過比起北美那種排隊的人能從這個街區排到下個街區的恐怖情況,當然還是要遜色不少的。
「這就是新機嗎?」
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櫻井政博來到其中一台機器前,看著這個外形跟不久前的Genesis沒多少差異的設備,第一反應還以為是自己搞錯了。
但是再仔細看了眼旁邊的標牌,這的的確確就是GenesisNEO沒錯。
「配備了一顆32位處理器?」
光從這一點上來說,這玩意兒就很嚇人了。
32位機?
要知道前不久任天堂發布的那款SuperFamicom才只是16位機而已。
一個時代的代差可不是那麼好追的。
這的的確確已經完全是街機的規格了。
還是最強勁的那一批定製街機。
不過櫻井政博也算是半個業內人士,對這方面的了解要比其他人深刻一些。
他很清楚這樣做的代價是什麼。
望了一眼擺放卡帶的架子,那裡只有寥寥幾張可供選擇的卡帶。
除了標註著GAMENOVA出品」的《神廟逃亡》外,基本都是世嘉自己的街機移植。
反倒是世嘉自己過去那琳琅滿目的主機端遊戲一樣都沒見到。
這顯然已經足夠說明問題了。
因為缺少8位晶片,也沒有設計對應的8位模擬模式的關係,這台機器根本無法向下兼容。
對一台遊戲機來說,這種行為基本就是自斷雙臂。
不過正在他挑選要試玩哪一張時,一張從未見過的遊戲卡帶出現在他的視野里。
主辦方顯然是刻意設計過它的擺放。
就像是眾星拱月般的。
所有的卡帶都在隱隱地將它簇擁起來,並為它留足了足夠的C位空間,不敢有半點逾矩。
《METALSLUG》
與其它的卡帶不同,它的外殼換用了金色的塑料,並特意摻入了些亮粉。
這讓它在本就顯眼的陳設之上更加奪目了些。
這一招————明顯是GAMNOVA的手筆。
早在《德軍總部3D》時期,他們就玩過這個套路。
「《合金彈頭》?這就是宣傳上說的新作吧?」
櫻井政博伸手將卡帶拿起。
封面明顯是手繪的。
四個典型的美式硬漢風格角色圍在一台樣子怪異卻莫名帶感的機甲載具旁。
這玩意兒顯然就是傳說中的【METALSLUG(鋼鐵蛞蝓)】了。
雖說不是實機畫面,但這個封面也足夠讓他理解這款遊戲的題材究竟是什麼了。
典型的戰爭題材,遊戲界見怪不怪的老黃曆。
只不過能把這個題材做好,那還真不容易。
不管是飛行射擊還是橫版動作,都需要大量的經驗積累才行。
在這個遊戲嚴重同質化的時代,能把這種類型做好的,真的沒有幾家。
卡帶封面做了明顯的磨砂工藝處理,手感不錯。
只不過因為是公開測試的關係,這一次並沒有完整包裝的卡盒在,自然也就沒有海報之類的衍生小物件。
卡帶結構設計的跟老任基本是一個路數,金手指卡進機器里後,封面圖還能留在外面。
卡帶很厚實,但沒有想像中那種輕飄飄的塑料感。
看樣子裡面是做了配重調整。
能在大家都擠破了腦袋做成本控制的時候多花幾毛錢在卡帶里做這種細節處理,足以證明GAMENOVA到底是有多麼壕無人性。
「咔噠」
櫻井政博的手微微用力,將卡帶插進機器。
標題的【METALSLUG】一行藝術字恰好露在正面衝著他。
上電,開機。
SEGA自己的開機動畫並沒有被取締,仍舊是那個經典的下落出的藍色SEGA標誌。
黑暗之中,履帶碾過地面的聲響透過音響傳出。
隨著畫面緩緩亮起,那對宛若刀片構成的猙獰履帶便出現在畫面中。
視角拉開,正是封面上那台鋼鐵蝓。
鏡頭切換,給到了一隻轉輪機槍的槍管。
槍管緩緩旋轉起來。
經過短暫的預熱,槍口猛地噴塗出火舌,子彈像是不要錢一樣傾瀉而出。
與此同時,裝甲蛞蝓的內部,一枚炮彈也被推入了炮膛。
轟!」
劇烈的炮聲之中,炮彈直直衝著鏡頭而來,在畫面中央打出一發巨大的彈坑。
「Metal Slug!」
標題與配音同出。
不管怎麼說,這個開始動畫的確算得上是品質精良。
輕按start鍵,遊戲便正式開始。
「Okay!」
一聲中氣十足,字正腔圓的0kay從音響傳出。
標準的美式口音。
「選擇角色?」
不管是單人還是雙人模式,遊戲都提供了四個角色可供玩家選擇。
馬爾科、塔馬、菲奧、英里。
兩男兩女,各自都有自己的人設特色。
這種機制的確是不多見。
還記得在《魂斗羅》上的時候,雖然也有兩個角色,但沒有辦法進行什麼選擇。
1P和2P的角色都是固定下來的。
嗯————
倒不如說就算是選了也沒什麼意義。
因為《魂斗羅》里兩個角色的差異也就是褲衩子顏色不同罷了。
在8位機那樣的機能上,想做出差異化的確是不容易。
不過眼下這一款明顯就要不同了。
街機級別的畫面解析度,讓不同角色之間的差異清晰可見。
根據預覽的動圖不難看出,雖說是像素化的馬賽克,但辨識度極強,一眼就能跟他們的立繪對上號。
「等等,不只是外觀差異?」
櫻井政博忽然注意到不同角色的屬性居然還有著微妙的不同。
當然,這並不是機能的差異,而是資源管理層面的不同。
馬爾科和塔馬兩個男角色初始擁有10枚手榴彈,而菲奧和英里兩個女角色只有5枚。
不過作為補償,兩位女角色的最大彈藥量要更高一些。
換句話說,從角色選擇這一環,遊戲就已經事實上正式開始了。
是選擇更多的手榴彈換取更強的爆發性,還是選擇更高的備彈量,讓特殊武器能用的更久一點?
「畢竟是試玩,就選默認的角色好了。」
櫻井政博猶豫片刻,便立刻選中馬爾科作為首發。
反正排隊的人也不多,等會幾挨個都試一遍就好了。
「Marco!」
還是同樣的旁白聲音,高聲喊出了他的名字。
MissionONE,Start!」
不得不說,有配音跟沒配音,的確是完全不同的遊玩感受。
到目前為止,2D橫版射擊遊戲的標杆仍然都還是那位傳奇的《魂斗羅》。
不過在那部作品裡,可絕對用不上這種級別的音頻效果。
硬要說它對遊戲體驗有多麼大的影響,那倒是也不至於。
但質感上的的確確是天差地別的。
馬爾科乘著降落傘從天而降。
這一幕————既視感實在是太強了點。
「看出來是GAMENOVA自家的產品了————」
《魂斗羅》里不就是這樣,開局主角二人從直升機上躍下,開始執行任務。
也算是個非常經典的硬漢開局了。
新意上的確是差了點。
只不過————
「這畫面?!這麼強??」
櫻井政博看著握著槍的主角和流動的水、遠處的天空,一時間都忘記了操作。
街機級別?
特麼的誰家街機能做到這個水平??
自己也算是玩遍了天下遊戲的老玩家,可櫻井政博很確定,自己這輩子從未見過這種水平的畫面。
硬要說的話,或許《Quake》和《生化危機》也同樣牛逼。
但它們仨牛逼的點各自都不一樣。
《Quake》擅長的是極致的寫實擬真,第一人稱真3D,想怎麼動就怎麼動。
《生化危機》則是靠著氛圍塑造和精美的畫面紋理,做出了好萊塢級別的恐怖片質感。
但《合金彈頭》只是一個2D遊戲。
按理來說,按照現在的普遍認知來說,2D遊戲在鄙視鏈上就是天生比3D差上一截的。
要不然大家也不會想破了腦袋去逆向GAMENOVA的3D魔法了。
更不會花大價錢去買NovaEngine開發引擎的授權。
可《合金彈頭》就像是GAMENOVA看膩了現在這種意義不明的3D化浪潮似的,突然跳出來給了他們一記響亮的耳光。
就像是在說:「哥們,2D玩明白了嗎就做3D?」
霓虹是動畫大國。
1988年是什麼時候?
今年3月,有一部叫做《機動戰士高達:逆襲的夏亞》的動畫上映;
4月,宮崎駿老爺子自編自導的《龍貓》上映;
7月,《阿基拉》首映————
這一年是毫無疑問的霓虹動畫產業的奇蹟之年,也是優秀作品井噴的一年。
對動畫的理解,霓虹在這方面的確有傲的資本。
《合金彈頭》就像是為了迎合這個市場趨勢而生的作品似的。
風格強烈、幽默搞笑、像素化————
在此基礎之上,它還非常快。
賊快!
櫻井政博按下方向鍵讓角色正式動起來,本就因為震驚而張大的嘴巴咧得更大了。
每一個移動都設計了專門的序列幀動畫。
並且幀數還不是一般的高。
通常來講,一個動作手繪的幀數越多,連貫性也會越強。
而GAMENOVA顯然深諳這一點,將每個動作模塊都調整到了最合適的程度。
這種快並不是單純的加速處理。
也不是因為遊戲幀數高帶來的流暢感」。
而是一種節奏上的快!
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