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第293章 把整座洋館塞進遊戲

  第293章 把整座洋館塞進遊戲

  「呀,來了。」

  林立新看到門前出現的幾道熟悉身影,露出了笑容。

  這次他特地囑咐了一聲讓負責3D部門的所有核心成員都跟著過來。

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  想要在NX上塞下《生化危機》這種級別的場面,那必須要進行一場頂級技術團隊的專家會診才行。

  他的目光越過卡馬克和本·戈奇,看向外面的方向。

  山姆正在吆喝著一行人搬運一整台板車的開發機。

  接下來的很多開發工作都需要在這座洋館內取材。

  與其時不時往返跑,林立新乾脆直接讓他們臨時搬過來,帶著開發機一起。

  畢竟這裡到底本來也是個住人的地方。

  簡單打掃一下,至少也能塞下上百人。

  「怎麼說,有沒有什麼想法?」

  林立新帶著卡馬克來到正門大廳。

  這裡是整棟洋房的樞紐中心,左右兩個方向的走廊以及正面的一條向上的樓梯,將洋房的核心結構展露無遺。

  「要把整棟樓都做進遊戲?」

  本·戈奇瞪大眼珠子,不斷掃視著周圍奢華的一切。

  在加入動視之前,他一直都是在自家的破車庫裡搞開發的。

  哪怕是轉正之後,自己最多也就是往返在動視和自己在加州的住所。

  雖然本·戈奇也見過幾次那座現代化的GAMENOVA本部,但這座細節繁複的老式宅子更能契合他腦海中對於豪宅」的刻板印象。

  卡馬克雖然表現得要穩重的多,但也有些藏不住的訝異泄露出來。

  這裡比他想像中還要大。

  原本來之前接到消息時,卡馬克還以為最多就是一座獨棟別墅呢。

  來的路上他還在納悶為什麼林立新不乾脆直接在加州買房。

  畢竟別墅什麼的,好萊塢最多了。

  現在看來自己還是想的太保守了。

  但隨之而來的,也有幾分隱憂。

  「很難帶的動————」

  卡馬克眉頭微皺,光是大廳這裡的情況,想要做進遊戲就要榨乾目前NovaRadeon晶片的全部性能了。

  OpenGL是有硬體加速,能讓NX在3D上的表現非常驚艷不錯。


  但這並不代表那玩意兒就真的天下無敵了。

  受限於顯存,它能處理的多邊形面數其實非常有限。

  像《Quake》里那種情況,實際上已經是頂到極限了。

  但凡再多一點,顯存就要直接被擠到爆炸,更不用說會嚴重拖累渲染效率了。

  但這兒————

  光是一座大廳就抵得上《Quake》整張地圖。

  他在腦海中估算了一下模型的大小,沉吟片刻。

  「容量上倒是沒什麼問題,光碟的容量完全足夠咱們把整個洋房都塞進去。」

  「問題是顯卡,哪怕是實時渲染這個大廳,那也會造成非常嚴重的卡頓。」

  林立新點點頭,沒有否認這一點。

  他沒有著急回答,而是看向默默跟在卡馬克身後的本·戈奇。

  這位年紀比卡馬克還要年輕一點的人才,如今被卡馬克調得可謂是服服帖帖。

  「你怎麼看?」

  「呃————」

  本·戈奇猶豫半晌,再度抬起頭打量一番整個大廳,尤其是頭頂那盞漂亮的大號水晶吊燈。

  他想了想,這才開口道:「或許咱們可以儘可能壓縮貼圖的質量?嗯————還可以想辦法壓縮一下面數。」

  他走到正面的那座樓梯前,指了指腳下的台階,「就像這裡,咱們可以把台階直接簡化成一道斜面,然後通過法線貼圖之類的方法想辦法模擬出那種錯落感。」

  本·戈奇的想法非常簡單,但角度很巧妙。

  滿血版做不到,那就做丐版就是了。

  只需要一張視差貼圖,就能讓原本面數突破天際的樓梯頓時簡化成一個簡單幾何體。

  只要處理的足夠巧妙,事實上對玩家遊玩體驗的影響並不會太嚴重。

  「這倒是個有趣的點子。

  林立新點點頭。

  這招還真就能用,作為一個更低畫質的選項,降低畫質以換取更流暢的體驗。

  「不過我也有一個主意,說不定能讓咱們儘可能保留場景的細節。」

  林立新摩挲著下巴,思考著這個方案究竟要不要採用。

  這絕對是個不完美的方案,甚至可以說是缺點頗多的方案。

  也是早期的《生化危機》最讓人病的一點。

  但如果自己想要在NX這樣一台機能更加有限的設備上搞出真正3D遊戲——有的時候就必須要割捨一些東西。


  「咱們不做第一人稱3D了。」

  林立新嘆了口氣,終究還是將它提了出來,「放棄跟隨視角,採用固定機位的相機。」

  就像是花錢花在刀刃上一樣,對機能的分配更需要精準的刀法。

  看到兩人陷入思考,林立新乾脆直接跟他們解釋清楚。

  「預渲染背景,這也是我特意買下這座洋館的目的。」

  「咱們在開發階段就將整個細節完善的精美地圖搭建好,包含完整的模型、紋理、光影、陰影和反射。」

  「但咱不把它就這麼直接塞進遊戲————」

  林立新看到他們的眼神都亮了起來,明白他們已經理解自己的意思了。

  「就像是拍電影那樣,我們不直接使用完整的模型,而是為玩家呈現已經渲染完了的畫面,咱們把這個場景從特定角度截取下來,完整渲染出靜態的圖片文件。」

  這套技術的核心理念,便是將原本難以渲染的複雜環境變成————一張圖片。

  或者說是一張背景圖。

  對玩家來說,只要視角沒有發生變化,那這個房間就會始終保持它在設計之初的那種完美的立體感,甚至還能儘可能地保持各種畫面細節。

  但對遊戲中的角色和怪物來說,其實它們在空間上來說是飄在空中的,只是背後有一張靜態的背景圖而已。

  通過深度圖,讓遊戲能夠實時檢查角色的z值,並判斷哪部分會顯示在前面,還是被遮擋住。

  卡馬克呼吸都急促了起來。

  這種做法的好處是顯而易見的,甚至都不需要做什麼預演。

  原本想要將這個場景儘可能高精度地做進遊戲,或許需要至少幾百萬個多邊形才行。

  這種級別的空間複雜度對NX來說就是天文數字。

  別說NX了,哪怕是讓工業光魔特供版的渲染機來跑,那也要花費大量的時間才能渲染出一幀。

  而在採用這套方案後,拋開人物和怪物的模型不談,整個場景的多邊形數量是————

  0!

  因為那只是一張照片。

  不需要進行任何空間渲染計算、光影計算、陰影反射————

  解放出來的所有3D性能,可以被一股腦地用在角色和怪物的模型上。

  甚至————這種設計還會巧妙地契合林立新想做的恐怖遊戲」。

  恐懼源於火力不足。

  也來自於未知。

  固定視角會帶來大量的視角盲區,同時還會有很強烈的電影感。

  就像是一位恐怖片導演精心準備的把戲。

  (還有更新耶)


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