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第213章 幀數≠流暢度

  第213章 幀數≠流暢度

  四月中旬。

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  洛克希德的第一批街機框體終於是成功落地。

  與此同時,暴雪的《搖滾賽車》項目組也正式搞定了遊戲的主體部分。

  為了能在畫面上做出突破,這次的渲染模塊完全由林立新本人親自操刀。

  不同於卡馬克正在負責的真3D化項目,林立新選擇了一條極度詭異但是出乎意料的好用的策略。

  2D與3D的結合。

  在遊戲內部的運行邏輯中,整個賽道、賽車、圍欄都是以3D的形式儲存的。

  但在畫面的渲染邏輯上,走的卻仍然是過去的2D思路。

  通過投影等技術確立一個平面上的排布和縮放情況。

  無需計算頂點和三角面,以及複雜的上色、光照和材質,讓渲染壓力大幅降低。

  不過林立新也沒有浪費這節約出來的性能,將它們完全釋放在了幀數上。

  「這塊基板的輸出能頂滿60幀————嗯————如果再優化一下,80幀甚至也不是不可能。」

  「我的老天————」

  麥克看著面前這張工藝極其精良的測試平台,眼睛都快要瞪出來了。

  手焊的板子比工廠出來的還漂亮,這是真飛線大師啊。

  而在手藝之外,林立新在代碼的實現上那就更讓他只能仰望了。

  一個3D遊戲,哪怕是硬體水平很強,能優化到穩定60幀的水平,也已經是業界少有的素養了。

  麥克本以為如此重要的項目會是一個隱藏在GAMENOVA後的超一流大型開發團隊」負責。

  沒想到最終實際參與到實際的軟體開發中來的,只有林立新一人。

  照他的話說:「這點兒活我自己來全辦了,甭讓他們瞎費功夫了。」

  「不愧是開發者出身的大佬————」

  麥克這才算是徹底服氣。

  「別急著激動,我覺得咱們可以試試看把它做到更好!」

  林立新順手連上顯示器跑了遍測試,有些不滿意地搖了搖頭。

  街機對GAMENOVA來說,實驗意義比商業價值要高得多。

  60幀雖然已經是這個時代的頂級,但遠遠沒有達到林立新的需求。

  「難道————您想挑戰85Hz?!」


  麥克大吃一驚,照他這話頭,顯然是不滿足現在的畫面表現啊。

  60幀都還能不滿意————

  那只有可能是繼續往高了堆了。

  再往上,那可就是幾乎不可能的神之領域了。

  「嗯————沒有那個必要。」

  可林立新卻是又搖了搖頭,「再高的幀數對計算量的消耗就太大了,影響遊戲裡其他邏輯的運算實在是得不償失。」

  「那你是打算————?」

  「幀數是一個客觀數據,但玩家的實際視覺體驗是主觀的。

  「怎麼說?」

  林立新摩掌著下巴,緩緩開口解釋道:「舉例來說,24幀的電影看起來有的時候比60幀的遊戲還要更加流暢,你覺得是為什麼?」

  麥克是暴雪三人組裡唯一一個電氣工程出身的,對這個問題,他的確比其他兩人更有發言權。

  他仔細想了想,最終帶著些不確定地給出了自己的答案:「我想,大概是因為遊戲裡每一幀的間隔不是電影那樣嚴格固定的吧,以及幀數也不是完全穩定的,局部的卡頓會格外顯眼。」

  「嗯————」

  「欸,你說的的確沒錯,但只是一部分。」

  林立新打了個響指,「你說的這個,在我們GAMENOVA內部管它叫做1%Low幀」和0.1%Low

  幀」,用於指代那些瞬發的卡頓情況。」

  看一個遊戲的幀數表現,平均幀率的參考價值遠沒有Low幀來的準確。

  平均60,甚至平均144都不算什麼本事。

  能把Low幀穩在60+,那才是正兒八經的好優化。

  這代表在遊戲的過程中哪怕是最卡頓的瞬間,也不會出現幀數低於60的情況。

  「不過除了這一點之外,還存在另一個因素。」

  直覺告訴麥克,他就快要觸及到遊戲流暢度的一個關鍵核心了。

  而林立新也沒有吊著他的胃口,立刻便給出解答:「電影的畫面是連續的,而電子遊戲的畫面————是離散的。」

  「Huh?這說不通,遊戲的畫面應該也是連————Shit————你說的對!」

  麥克恍然大悟。

  雖然電子遊戲的畫面看上去通常非常流暢,角色的動作動畫等都非常不錯。

  但這並不代表它就是連續的了。

  不同於電影,電子遊戲中的每一幀都是由圖形晶片單獨渲染出來的。


  只不過因為視覺暫留的影響,當幀率快起來後一切看起來就會顯得非常流暢。

  就像街霸中角色的動作。

  拆分開來看實際上就是一幀幀的圖片。

  每一幀角色的動作都發生一點微微的變化。

  連續在一起進行快速播放,就變成了玩家眼中帥氣的連貫招式。

  但歸根結底,它們還是離散的一張張圖片。

  「沒錯,咱們可以來做個簡單的小測試。」

  林立新隨手找了盤錄像帶送進放映機。

  當畫面演進到半截時,他忽然按下暫停。

  「瞧見了嗎?」

  「我懂了!是運動模糊!」

  相機的快門速度有限,當角色運動起來時,快門打開的持續曝光期間,就會讓運動的角色在膠片上留下一道連續的軌跡。

  表現在畫面上,就是屏幕上那個模糊的拖影。

  這是電子遊戲中沒有的東西。

  一個是時間,一個是瞬間。

  缺失的這部分信息就是讓遊戲雖然幀數更高卻體驗起來反而不如電影流暢的關鍵!

  「就是這個理兒。」

  林立新嘴角揚起。

  這東西在幀數不理想的時代,可比單純的堆硬體性能要厲害多了。

  「可是————咱們也不可能用相機去錄製真實畫面放在遊戲裡用吧?」

  「我們不需要搞出真正的運動模糊,只需要想辦法模擬出來那種動態感就夠了。」

  在欺騙玩家的眼睛這方面,林立新他們的經驗實在是太足了。

  「要怎麼做?」

  「用我們的顯卡,讓當前幀跟上一幀的畫面按比例混合。」

  若是沒有MicroNova,這活兒還真辦不了。

  但現在有了SDRAM高速同步內存和16位顯卡,這件事便不再是什麼異想天開的不可能了。

  這玩意兒的黑科技程度可一點也不比先前那些玩意兒差到哪去。

  「除此之外,我們還可以利用一下CRT電視的螢光粉餘暉效應,讓它也成為拖影的一部分。」

  >

  (還有更新耶)


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