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第307章 大神雲集

  第307章 大神雲集

  說起寶可夢,這個前世遊戲領域第一大IP,竹下雅人著實想要搶到手中。

  可惜,有些事情人力有時窮。

  一來寶可夢這款遊戲,並不只有創造者田尻智的貢獻。任天堂這邊,尤其是製作人宮本茂,給出了非常多的修改意見。

  遊戲堪稱兩人的一次完美合作。

  二來,田尻智本人也不願意加盟星海遊戲。

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  他喜歡任天堂,更願意接受任天堂入股。

  第三,也是最重要的因素。

  竹下雅人沒玩過這款遊戲,只知道有皮卡丘。

  如果他玩過,一旦挖不倒田尻智,立馬搶在91年完成製作,從而成為game boy的護航大作。

  不過今天的重點是動畫,因此青年只是在腦子裡過了一遍,就將事情拋在腦後。

  「都是娛樂產品,動畫可以對玩具起到宣傳作用,自然也可以對遊戲產生類似作用。」

  寶可夢遊戲剛出的時候,根本沒多少人購買,後來就是靠著動畫實現大翻身。

  唯二在日本本土威脅到寶可夢遊戲地位的作品,也是靠著動畫的強大宣傳。

  一次是萬代的數碼寶貝,可惜萬代的種種腦殘行為,導致這一IP沒落。

  另一次是一家小公司的作品妖怪手錶。

  這款遊戲在日本本土,引起一大波浪潮。

  不僅遊戲和周邊賣的飛起,就連動畫收視率都碾壓寶可夢,差點將寶可夢拉下神壇。

  但這家小公司不會經營IP,所以幾年時間就走向沒落。

  當然,這都是日本本土之事。

  如果是全球市場,寶可夢天下第一,妖怪手錶查無此人。

  「這,確實如此。」

  羅傑斯一拍大腿,為自己的思考能力慚愧。這麼簡單的思維變化自己竟然都沒能發現,實在是太愚蠢了。

  竹下雅人笑著安慰道:「想不到正常,人都有大腦短路的時候。」

  說完動畫對遊戲的宣傳作用,青年放鬆的喝了口茶水,然後聲音突然拉高。

  「並且就算沒有遊戲的宣傳作用,我也會大力發展動畫產業。」

  「因為這是我們國家,唯一可以影響世界的文娛產業。」

  日本二次元動畫,影響力僅次於美國好萊塢。


  不僅在亞洲市場培養了大批愛好者,還在歐美地區掀起不小的聲勢。

  唯一的遺憾就是此時3D技術領先全球的日本,並沒有將優勢帶到動畫行業。

  日本3D在動畫領域的應用,要遠落後於中美兩國。

  「明白,我知道了。」

  羅傑斯很快領悟青年真正想要的是什麼,非常乾脆的答應。

  幾家動畫公司而已,就算星海娛樂提高員工待遇,每年的花費也很難超過50億日元。

  對於星海娛樂,根本就不算什麼。

  「嗯,那就好。」

  聊完前菜,竹下雅人鄭重的看著自家副社長。

  「每日新聞那邊,現在是什麼情況?」

  「平野家族已經鬆口,答應我們公司的入股要求。西川家族還有些猶豫,需要再加把勁。」

  「很好,爭取將事情做的完美些,不要為了省錢產生爭議。」

  只要能拿下日本全國性報紙和電視台,青年不在意多花些錢。

  「會長請放心,日後我們還要長期相處,星海娛樂會最大程度滿足他們的需求。」

  「不錯,公司有錢,能花錢搞定都完全OK。」

  既然每日新聞幾乎成為囊中之物,那麼它控股的TBS電視台也要解決全部歷史問題。

  「羅傑斯桑,三井銀行還有一部分TBS電視台股權,它們現在不是很重視,你現在花錢買過來。」

  「三井財閥是讀買系媒體,以及日本產經新聞社的幕後掌權者,很容易和我們出現衝突。」

  前世TBS電視台的政治立場非常混亂,一會對中國持公平友好態度,一會又對中國搞負面批評。根本原因就是每日系和三井系在打擂台。

  竹下雅人要掌控每日新聞,自然不能允許這種情況的發生。

  「嗨!」

  臥榻之下,豈容他人鼾睡的意思,羅傑斯也非常懂。

  他自然不想自己掌控每日新聞集團後有太多強力雜音。

  至於每日新聞的兩大家族,實力很弱,根本就無所謂。

  當然,就算實力很弱也要簽訂限制條約。比如兩大家族賣股份的時候,星海集團有優先權。

  談完全部正事,竹下雅人開始一個人視察星海娛樂。

  因為街霸2的火熱,更加有錢的星海娛樂擴張速度再次加快。

  單單是星海遊戲一家,就在日本本土實現千人規模。


  如果再算上美國、歐洲等國的研發和銷售人員,規模足足有將近2000人。

  「這是什麼遊戲?」

  竹下雅人看著電腦上的打喪屍畫面,好奇的向遊玩者問。

  「會,會長好!這,這……」

  小早川由作沒想到自己只是稍微偷個小懶,就能被公司最大boss抓到。

  「不用緊張,遊戲公司開發人員不玩遊戲才是另類。」

  雖然隨著專業化的發展,後世已經有許多遊戲崗位工作者不玩遊戲。

  比如數值系統的建設,主要考察數學能力,玩不玩遊戲都可以。

  和後世金融行業很像,頂級基金的操盤手可以不懂金融,但不能不懂數學。

  但竹下雅人這位遊戲領域愛好者,還是更希望星海遊戲全員都是遊戲玩家。

  因為熱愛和了解,才能製作出更加好玩的遊戲。

  「是,是。」

  小早川由作連連點頭,心裡送了一口氣。

  看來自己在上班期間偷玩遊戲的事情,不會被追究了。

  「行啦,我麼辦都坐下,我對這款遊戲很好奇。」

  說完,青年拉過來一把椅子坐在員工身邊。

  「好的。」

  小早川由作戰戰兢兢的重新坐下,然後磕磕巴巴的介紹起這款遊戲的來歷。

  這是星海遊戲美國一家子公司的作品,剛剛發行沒多久。

  「哦,我們公司還有這樣的遊戲,名字叫什麼?」

  「毀滅戰士。」

  「毀滅戰士?誰研發的?」

  竹下雅人迫切的想知道,是不是他知道的那位大神。

  「約翰·卡馬克,我們公司一位天才製作人。」

  「竟然真是他。」

  竹下雅人心裡默念,臉上差點露出狂喜表情。

  這位可是遊戲領域的大神級製作人,研發了世界第一款PC端偽3D遊戲《德軍總部3D》,創造出第一視角射擊遊戲概念。

  剛才的《毀滅戰士》也是重量級,奠定了射擊遊戲的基礎,在全世界遊戲圈引發巨大轟動。

  這段時間青年很忙,才會沒注意到。如果他多關注歐美新聞,絕對會看到《毀滅戰士》的身影。

  當然,銷量同樣非常贊。

  一個PC遊戲竟然能在93年達到百萬銷量,完全是個奇蹟。


  當然,他沒認出毀滅戰士,也和他只知道名字沒玩過有關。

  他小時候只玩過紅白機盜版遊戲,比如超級瑪麗、坦克大戰、魂斗羅之類的。

  稍微大一些進入街機時代,玩拳皇、三國戰紀一類遊戲。

  再大一些開始玩電腦,DNF、DOTA、LOL等遊戲成為他的最愛。

  後來年齡變得更大,手速完全退化,就只能玩些手遊。

  抽卡的陰陽師、崩壞系列,競技類王者、荒野行動,SLG遊戲率土、三謀……

  當然,手遊時代已經變成了淺嘗輒止。

  一天可能就玩不到1個小時,遠沒有曾經那麼狂熱。

  回憶的時間很短暫,青年瞬間清醒過來,開始看著員工打遊戲。

  「遊戲完成度很高,看起來也非常新穎,是款不錯的遊戲。」

  竹下雅人連連稱讚,然後不久後,再次施施然的來到公司社長辦公室。

  「羅傑斯桑,我在外面看到款非常有趣的遊戲。」

  「是毀滅戰士嗎,我聽幾位員工說了。」

  「嗯,這款遊戲真的太棒了。我想告訴你的就是,全力支持製作人約翰·卡馬克,他下一款遊戲的預算是2000萬美金。」

  約翰·卡馬克不僅是遊戲領域的天才,他還在3D圖形顯卡方面有著非常強的技術能力。

  有他的幫助,位於中國的顯卡公司會更快進步。

  「這麼高?」

  現在一般遊戲的製作成本才幾百萬日元,高一點的幾千萬,但再高也很難超過10億日元。

  青年一開口就將最高標準拔高兩倍,著實令人咂舌。

  「嗯,天才有任性的資本。」

  3D技術還處於萌芽階段,需要這位大神花錢去開拓。

  不說遊戲,單單可能出現的新技術,就可以讓星海集團大賺無數倍。

  再說了,遊戲也不一定虧本。

  前世的卡馬克在接下來幾年時間,依舊是從一個成功走向另一個成功。

  唯一需要滿足他的,只有技術開源事情。

  這個當然可以。

  他也想發展出一個類似虛幻的公共引擎,不為了賺錢,只為掌握引擎技術標準。

  並且有公開引擎,同樣不影響星海遊戲有自己的引擎,兩者並列發展,可以更好的刺激公司技術進步。

  「我覺得最好還是不要,容易造成公司動盪。」


  羅傑斯也覺得這樣很好,但出於公司整體的考慮,還是否定了會長的提議。

  「動盪?」

  「是的,我們需要考慮元老們的感受。大家不是機器人,很難接受新人一下子超越自己。」

  卡馬克重要,但小島秀夫、德川喜人、西山隆志、岩谷徹、帕基特諾夫等人更重要。

  不能為了一人,忽視整體的力量。

  「額,有道理,是我的錯。」

  竹下雅人立馬承認自己犯了錯誤,然後改口道:「那800萬美元的製作費用,你覺得怎麼樣?」

  「可以,我們的明星製作人,下一步作品的製作費用已經可以達到1000萬美元規模。」

  「行,那你看著辦。」

  接下來兩人又探討了一會未來遊戲的3D化發展趨勢,青年這才再次視察星海遊戲內部。

  「阿列克謝桑,生活上還能適應嗎?」

  「是的,大家都很友好,和我的祖國一樣。」

  阿列克謝·帕基特諾夫,《蘇聯方塊》,也就是《俄羅斯方塊》的製作人。

  蘇聯發生動盪的第一時間,星海遊戲就想要讓他前往日本進行發展。

  不過因為家庭等因素,他最初在星海遊戲歐洲子公司發展,最近才來到日本。

  「嗯,那就好。」

  青年特別欣賞帕基特諾夫,因為他的人品實在是太好了。

  雖然《蘇聯方塊》的全部收益全部歸國家所有,但他並不覺得受委屈,反而十分欣慰。

  每次國外媒體想要引導他抨擊自己的祖國,他都會說,「因為這款遊戲,他獲得了比同事更寬敞明亮的房子,同時有了屬於自己的個人電腦。他感到非常滿足。」

  相對於錢財,他更開心自己的作品能流芳百世,成為時代的一枚印記。

  「這是在研發什麼遊戲?」

  「寶石拼圖,我覺得很適合在電腦上玩。」

  「很不錯的遊戲,製作好了不要忘記告訴我。」

  「沒問題。」

  除了帕基特諾夫,星海遊戲內另一位主打休閒遊戲的製作人是岩谷徹。

  不過和帕基特諾夫不同的是,岩谷徹更偏向於主機市場。

  星海遊戲參考前世馬里奧醫生製作的消除遊戲,就是岩谷徹所在項目組製作的。

  「這是大富翁類遊戲嗎?」

  「是的,我們正在製作一款小鎮經營模擬類遊戲。」


  「很有趣的想法,希望可以早日實現。」

  大富翁類遊戲很難賺大錢,但想要賠錢也難。只要製作水平不太差,就可以保障利潤。

  這也是岩谷徹所在團隊的一大意義,保證公司的底線水平。

  當然,休閒遊戲偶爾也會出大爆款。

  比如消除類遊戲衍生的三消遊戲,在移動時代屬於歐美移動遊戲頂流,中國移動遊戲次頂流。

  關鍵是研發和運營的成本非常低,利潤卻穩定且高昂。

  除了大富翁小鎮遊戲,岩谷徹項目組還有許多農場經營類遊戲。

  可惜,這些遊戲不太適合任天堂遊戲平台。

  因為老任家的主力玩家是小孩子,而農場遊戲的主要購買者是成年人。

  需要遊戲玩家進化幾代,出現大量30+遊戲玩家,農場類遊戲才會大賣。

  同時,農場類遊戲長線運營,比短線更容易賺錢。

  中國幾次引領世界遊戲發展的浪潮,就有網絡時代的偷菜。

  (還有更新耶)


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