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第210章 內部更重要

  第210章 內部更重要

  「會長,您要不要試試看?」

  西山隆志頭腦靈活,看到自家會長那渴望的目光,連忙微笑著上前邀請。

  「好啊,那我試試。」

  說完,青年一屁股坐在椅子上,開始操控遊戲主角肯。

  「啊,杜根!」

  

  「啊,毫油跟!」

  聽到遊戲角色發出的熟悉配音聲,竹下雅人驚喜萬分。

  這聲音,實在是令人懷念。

  青年像是小孩子一般,將招數全試了一遍之後,這才有些不舍的幹掉對手。

  隨後更是將所有角色都試了個遍,才緩緩離開座位。

  西山隆志適時地走上前,語氣充滿自豪的問:「會長,您覺得怎麼樣?」

  「角色模型很帥,動作招式也很棒,遊戲背景聲音和角色配音更是十分漂亮……」

  「整款遊戲的完成度非常高,相信就算現在上線,也一定能大賺一筆。」

  竹下雅人先是洋洋灑灑對遊戲一頓誇獎。

  但很快又話鋒一轉,

  「不過遊戲也有少數幾個缺點,如果能解決就更棒了。」

  西山隆志不是剛愎自用之人,更何況準備提意見的還是公司大Boss。

  他連忙笑著說:「會長,您有什麼好的建議,請說。」

  「嗯!」青年點點頭,然後不客氣的開口道:「首先是角色的招式數量太少,傷害也太高。一個簡單的升龍拳,就能打掉角色四分之一左右血量,很不合理。」

  「招式傷害需要降低,招式數量也需要提高。角色想要打掉更多的血量,用連招進行比較合適。」

  「當然,如果遊戲主板無法適配更多招式,就當我沒說。」

  很多時候角色技能稀少,不一定是開發者的原因,也有可能是機體性能限制。

  如果是遊戲主板的問題,沒法增加更多連段,那麼維持現狀也完全OK。

  畢竟這款遊戲,已經很接近前世的《街頭霸王2》。

  不過,技能傷害還是要降低一些的。

  升龍拳什麼的,最多打六分之一血量。

  「明白,我們會試著為每個角色開發更多的專屬招式。技能傷害方面,也會降低一些。」

  聽完會長的建議,西山隆志也覺得角色招數有些太少,傷害有些太高。


  多一些連段傷害,應該能更加炫酷,進而刺激玩家的對戰欲望。

  竹下雅人點了下頭,然後繼續提出第二個建議。

  「其次就是,遊戲角色過於不平衡。」

  「很顯然,肯和春麗,有點太強了。」

  「不僅操作簡單傷害高,靈活度方面也超越其餘角色。」

  雖然只簡單操作了一會,但肯和春麗的手感招式,與其他角色根本不是一個層次。

  如果上線時還是這樣,其餘角色估計很少會有人玩。

  八個角色的互相對戰,很快就會變成肯和春麗的世界。

  「明白,這方面我們會儘快完善。」

  「嗯,那就好。」

  緊接著,竹下雅人又提出了一大堆修改意見。

  不過這些都是小的層面,遊戲最重要的問題是,經常出現卡頓問題。

  「是遊戲主板的容量不行嗎?」

  「嗯,主板容量有點小,經不起複雜的操作。如果換不了主板,那麼研發的時間需要變得更長。」

  現在的主板能不能順暢的玩《街頭霸王2》?

  可以!

  遊戲內容縮水,畫面什麼的能捨棄都捨棄。

  遊戲招式自然可以變得絲滑,更具有可玩性。

  如果不減配,就需要技術人員不斷調整完善,最後也能勉強達到效果。

  這就像FC紅白機遊戲。

  早期的都非常簡單,隨著開發技術的成熟。

  遊戲的動作、畫面、演出效果等,也會變得越來越高。

  無它,唯熟悉爾。

  「不著急,星海半導體那邊很快就能拿出合格的遊戲主板。」

  遊戲縮水什麼的,不在竹下雅人考慮範圍內。

  他要的是像前世一樣,震撼全世界玩家,進而改變街機遊戲圈子生態。

  以後的街機遊戲領域,必將以格鬥遊戲獨尊。

  了解完街霸的開發進度,竹下雅人來到岩谷徹所在項目組。

  「這就是岩谷桑開發的新遊戲嗎,角色很可愛。」

  竹下雅人看著屏幕上粉粉嫩嫩,可愛十足的Q版像素奇幻角色,眼中滿是好奇。

  岩谷徹笑著點頭回應道:「是的,這是遊戲主角妮可。」

  「《泡泡龍》和《吃豆人》,已經證明休閒遊戲大有可為。」


  青年認可的說:「有道理,角色形象可愛的遊戲,確實很吸引人。」

  無論什麼時候,休閒遊戲都可以在市場占有一席之地。

  竹下雅人不知道這位遊戲界傳奇,還能不能取得像《吃豆人》一樣的成功。

  但簡單試玩一會後,覺得小賺一筆還是沒什麼問題。

  「很不錯的遊戲,應該能取得不錯的成績。」

  岩谷徹表情謙遜。

  「哪裡,還有很多不足。如果想要取得很好的成績,核心玩法還需深入挖掘。」

  「不錯,我們公司就是要有這種態度,才能製作出好玩的遊戲。」

  了解過公司內最重要兩位遊戲設計師的基本情況後,竹下雅人笑著走到第6開發組。

  這一組,很可能決定著公司在主機端遊戲的高度。

  因為它的負責人是小島秀夫。

  小島秀夫早些時候,並不是第6開發組負責人。

  但隨著星海遊戲發展壯大,公司項目組屢次進行調整。

  他的研發成績最差,自就只能成為最後一組負責人。

  小島秀夫表面上什麼都沒說,但內心一直暗暗憋著氣。

  他放棄一切享受,專心研發心目中的完美遊戲。

  「很棒的設定,是將電影CG融入到遊戲中嗎?」

  「沒錯,我覺得這樣很有趣。」

  小島秀夫此時信心十足,認定自己研發的遊戲一定可以獲得巨大成功。

  「嗯,確實很有趣,希望能早點看到成品。」

  「沒問題。」

  竹下雅人發現了小島秀夫的極度自信,但並沒有說什麼。

  年輕人,就是要氣盛。

  哪怕這次不如意,也能積攢大量經驗。

  沒錯,青年判定小島秀夫不會取得太好的成績。

  遊戲雖然開創了電影化的敘事方法,但內容較為簡陋,不會有太多玩家提起興趣,最多小賺一筆。

  整個公司轉了一圈後,竹下雅人這才重新走到社長辦公室。

  「時間差不多了,現在就走?」

  《蘇聯方塊》銷量破千萬的慶功宴是在晚上6點,現在出發剛剛好。

  「嗯,是差不多了。」

  隨後,羅傑斯開始讓自己秘書通知全體職員,前往附近一家高檔餐廳吃大餐。


  一般情況下,遊戲的慶功宴。

  自家開發的遊戲,只會邀請開發出這款遊戲的項目組。

  代理發行的遊戲,也只會邀請負責發行的相關人員。

  這一次之所以不一樣。

  是因為,這是公司第一款銷量破千萬的遊戲。

  下一次再有類似的情況,可能就是遊戲銷量破2000萬,或者是遊戲銷量破5000萬的時候。

  羅傑斯選定的餐廳,屬於典型的混合類自助餐廳,基本上什麼都有。

  就算挑食或者過敏的員工,也能得到滿足。

  「青木桑,多吃點,你可是今晚的主角之一哦。」

  雖然青木英之只負責《蘇聯方塊》的移植工作,但沒有功勞也有苦勞,自然可以承擔起宴會主角的重任。

  「謝謝會長關心。我今晚不那麼餓,所以吃的有點少。」

  「這樣啊,了解。」

  除了青木英之,公司的另兩位嫡系員工池田勇人和吉田茂,青年同樣十分關注。

  這三位都是公司的元老,負責實現竹下雅人提供的設計方案。

  看起來工作簡單,但不是一般人可以玩得轉的。

  很多人,就是把遊戲放在你面前,抄都抄不明白。

  最典型的就是豬場和鵝廠,馬哈魚的《原神》都出數年,也沒真正拿出大世界競品遊戲。

  相反,口號倒是喊得震天響。

  在單機領域同樣如此。

  游科3億人民幣研發出單機遊戲黑神話,短時間全球銷量超過2000萬套,達到頂級水平。

  資本更雄厚,開發人員更多的豬場和鵝廠,卻什麼都沒有拿出。

  當然,豬場在這方面還是有所成就的。

  買斷制主機遊戲《永劫無間》銷量超過1000萬份。

  雖然遊戲網遊屬性更多一點,但確實也有一定的主機遊戲屬性。

  晚上8點,大家吃飽後,開始陸續離開。

  至於覺得不過癮的,也可以和朋友一起去居酒屋消遣。

  今晚每個人都有3萬塊的報銷額度,足以滿足大多數人需求。

  竹下雅人雖然不喜歡喝酒,但也被羅傑斯拉到一家居酒屋。

  兩個人準備邊吃東西,邊聊一些關於公司發展的事情。

  「會長,我想在美國那邊成立研發工作室。」


  「可以啊,很棒的決定。」

  日本現在是遊戲領域的最大消費市場,但早晚有一天,會轉移到美國。

  沒辦法,人數在那擺著呢。

  提前在美國成立遊戲工作室,也算是未雨綢繆。

  隨後,竹下雅人又問:「那你準備成立多大規模?」

  「30個人吧,更方便管理。」

  「不錯。我建議主要研發車槍球遊戲,美國那邊比較擅長。」

  車槍球,一直到21世紀,都是美國的王牌遊戲類型。

  這可能和他們的日常生活方式有關。

  車不用多說,美國號稱坐在車輪子上的國家。

  槍就更有名了,

  誰不知道前往美利堅,槍戰每一天。

  至於球,同樣如此。

  白頭鷹體育運動非常發達,四大聯盟每年都能賺到無數美刀。

  相對而言,日本則更擅長RPG遊戲和休閒類遊戲。

  休閒遊戲有主機領域一哥任天堂,RPG遊戲有兩大日式王牌《勇者斗惡龍》和《最終幻想》。

  至於中國,沒趕上主機時代,PC時代也只蹭到一半。

  真正的發力期,還要等到移動時代。

  那個時候,中國的手遊將橫掃全球遊戲市場。

  不僅遊戲產業落後的拉美、中東、東南亞,就連遊戲產業發達的美國、日本、西歐,都充斥著中國出品的手遊。

  很多手遊做不明白的主機遊戲巨頭,乾脆將自家IP授權給中國遊戲公司。

  動視暴雪就是其中的佼佼者,靠著授權IP賺到許多錢財。

  「是,明白。」

  聊了會自家的事情後,兩個人又說起任天堂。

  這一當前遊戲行業霸主。

  「聽說任天堂的新掌機,很快就要上市了?」

  「沒錯,橫井桑的產品,銷量應該很棒。」

  任天堂公司內部,羅傑斯最佩服橫井軍平。

  這個人看起來不起眼,但卻是公司的定海神針。

  他研發的項目,往往決定著公司的生死。

  「橫井部長確實厲害,也不知道什麼時候可以挖過來。」

  「怎麼可能?」

  羅傑斯剛想吐槽自家會長異想天開,但想到任天堂內部的權利鬥爭,又覺得確實有那麼一絲機會。


  自從紅白機問世後,任天堂整個公司都圍著這一項目轉。

  橫井軍平所在的第一開發部,如同被人遺忘一般。

  這導致gameboy的首發遊戲數量嚴重不足,只有區區4款。

  就這4款,其中有1款還是他找到社長山內博頭上,宮本茂才不情不願製作的。

  這一世雖然好一點,但也只增加了《蘇聯方塊》一款遊戲。

  當然,這一刻遊戲就足以終結掌機戰爭。

  前世就是如此,

  剛開始世嘉的掌機,還能憑藉遊戲數量和彩屏功能,同gameboy競爭。

  《俄羅斯方塊》加入戰場,立馬迎來大結局。

  任天堂完勝。

  「別說,還真有可能。」

  羅傑斯輕輕敲了敲自己腦袋,思考要如何實現挖角。

  但他很快發現,這件事暫時還不太可能。

  竹下雅人自然也知道,現在不可能挖角成功。

  他語氣輕鬆的說:「不需要現在成功,慢慢來就可以。」

  「你以後多和橫井桑交流,從而在機會出現的時候一擊必殺。」

  橫井軍平確實天才,對任天堂也十分重要。

  但他註定會在未來的某一天,站在任天堂絕大數高層對立面。

  任天堂大多數製作人,更嚮往在性能更好的主機上研發遊戲。

  未來一定會陷入到,追求遊戲主機性能的陷阱中。

  而橫井軍平的思想是,遊戲畫面不重要,遊戲玩法才是核心。

  這個思想非常正確,但任天堂高層暫時無法理解。

  只有吃過虧以後,才能認識到其中的高明。

  (還有更新耶)


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