第1217章 猜想驗證
第1217章 猜想驗證
蔣文高沉下心來,開始從頭整理自己的猜想。
假設自己是在遊戲裡,並且是遊戲中的NPC。
但是你是一個知道自己在遊戲中的NPC,你不但知道自己是在遊戲裡,而且還知道自己身處的這一款遊戲是什麼類型的遊戲,大致玩法是什麼樣的。
那麼————你會用怎樣方法,去識別身邊的玩家呢?
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一答案一目了然,用玩家們根本不會注意到的盲點。
就像在《京都沉落》中,玩家在遊戲中,面臨任何選項,面臨任何劇情,遊戲的時間都是配合玩家的。
就像在過劇情的時候,劇情中還有兩天世界就要毀滅了,這時所有人都在等著玩家做出拯救世界的選擇,但當這個選擇跳出來時,玩家完全可以放下滑鼠,外出和朋友聚個餐,甚至出差七天。
等到出差回來後,現實中已經度過七天,但遊戲界面依舊會留在那個讓玩家選擇的界面,遊戲中世界的時間是靜止的,時間的流逝取決於玩家的選擇進度。
在遊戲中的NPC眼中,自己眼前這個最具拯救世界能力的同伴,在面對他們的詢問時,只猶豫了很短的幾秒時間,就果斷做出來艱難的決定。
NPC不會認為這個幾秒就回答了他的同伴,在這幾秒里吃了頓飯,甚至在另一個世界出差加班了。
那麼身為NPC,想要識破身邊的玩家,做法也可以非常簡單粗暴。
只要投石問路,採取有棗沒棗打一桿的策略就可以了。
比如在正常聊天的時候,突然逼問一些莫名其妙的話。
譬如質問對方:「你剛才在想什麼?這麼長時間不說話?」
如果對方不是玩家,而是和自己一樣,屬於這個世界的人,那不需要任何思考,就會覺得這種質問非常莫名其妙。
因為明明一直很流暢地在對話,從來沒有停止過說話,對方突然來一句「這麼長時間不說話」,就顯得很神經。
然而,對玩家而言,當他們看到這個文本時,也根本不會想到是NPC在試探自己,而是默認自己操縱的角色,在遊戲的劇情中,恰好沉默了一段時間。
就像NPC無法知道玩家在現實中的活動,玩家也不可能完全知曉自己所操縱的角色在遊戲中的活動,甚至角色的活動有很大一部分,本來就來自於NPC的口述補足。
就像有些開局,負責新手引導的NPC會打招呼說:「嘿~這不是我們的大英雄,幹掉牛頭人的勇者嘛!」
玩家第一反應絕對是:哦哦~我在這個遊戲裡扮演的角色,在不久前幫這個村落幹掉了一頭牛頭人,現在算是他們的大英雄。
沒有一個玩家會去懷疑:這老不死村長是在試探我,試探我是遊戲角色還是現實玩家!
而恰恰他就是陷入了這樣的誤區!
蔣文高徹底明白了!
怪不得他取相同的名字會劇情殺,怪不得他如果在那種問話中,附和對方,或者不反駁,就會被穿越到現實殺死。
這都是因為他操縱的角色,在遊戲中表現出了遊戲外的玩家特徵!
蔣文高倒吸了一口涼氣。
他知道從這一刻開始,他才真正對新版本的遊戲上路了,遊戲的主線早就不是什麼阻止京都沉落了,所以他阻止京都沉落才會這麼輕鬆,才會稍微玩一玩就順利通關。
遊戲的隱藏通關條件,現在才被探索出來。
他的對手不是BOSS,而是遊戲裡,那群知道自己在遊戲中的NPC!
蔣文高知道,這次,他已經暴露了,很快林天東又會穿越到現實的房間來殺他。
很好。
這個結局他可以接受,這次已經有重大收穫了,也正好用這次的BADEND來測試另一個想法。
蔣文高繼續推進談話,果然,過了一會林天東就故技重施,說自己要出門拿一點東西。
蔣文高一樣正常,在對方的住宅里東瞧瞧,西看看。
他知道,很快對方的偷襲要來了。
胸膛里心臟跳得很有力度,但因為自律筆記的壓制,蔣文高的內心沒有升起一絲一毫的害怕,這種恐懼完全消失的感覺,和強行壓制是截然不同的,他有一種興奮且活絡的冷靜。
「咔噠!」
電腦和書房同時傳來門被打開的聲音。
蔣文高猛地轉身,果然林天東來了!
對方的速度飛快,在蔣文高的肉眼中,瞬步等同於瞬移。
那帶著鱗片的手臂,像羅馬武士的長矛,絲滑地貫穿他的胸膛,毫不拖泥帶水。
痛感升起,然而單純只是痛,痛卻不害怕,是一種非常微妙的感覺,這種體驗讓他明白,身體受傷後的疼痛的可怕,其實很大程度來源於心智上對受傷後果的想像。
當這想像引發了恐懼,那恐懼就會像給雞翅撒上孜然香料般,給疼痛增添味道,最終讓平平無奇的痛苦雞翅變得濃香四溢。
但現在,沒了恐懼的他僅僅只是痛,就像雞翅沒了調味料,有點兒索然無味。
他甚至有些高興,因為他還能正常思考,順便心裡確定了自己另一個推測是正確的。
他這次失敗後,結局是和頭次一樣,被林天東闖入夢境殺死,而不是突然醒來,被新的花樣殺死。
這說明,遊戲失敗的懲罰機制不會隨著次數倍增,它真的是一種線索的呈現,後果只和條件有關,而與失敗次數無關。
手臂以凌厲的氣勢從蔣文高的胸膛中拔出來,他發出一聲悶哼,腦袋朝下直接栽倒在地板上。
隨後,一瞬的黑暗,緊接著疼痛感也剎那消失。
他發現,自己又坐在電腦前。
電腦屏幕的《京都沉落》已經回到了主菜單,有觀看結局和重新開始的選項。
「看來,只要不是被嚇醒,在受到那種精神衝擊後,如果依舊能保持睡眠,就會回到遊戲開始的狀態。」蔣文高露出微笑。
他心中的一些假想,經過這次測試後,變得更加深入。
不同的失敗結局,會步入不同的呈現方式,而達成失敗的前提條件,將會確定NPC對現實玩家造成的傷害。
這種傷害的輕重,其實也是遊戲本身給玩家的提示。
只是————遊戲想要提示自己什麼呢?
(還有更新耶)