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第106章 遊戲評價與黑魂的進度

  第106章 遊戲評價與黑魂的進度

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  網上越來越多的玩家,以及業界遊戲媒體都是紛紛討論著《勇敢的心:世界大戰》這款遊戲。

  從銷量上來說的話,《勇敢的心:世界大戰》顯然跟《糖豆人》這種模式的遊戲完全比不了。

  上線三天,僅售20元的情況下,銷量31萬。

  比之去年的去月球僅高出了兩萬。

  售價方面的話影響其實並不大,畢竟只貴了5塊錢而已。

  主要就去年去月球上線的一個時間點卡的比較好,正好是玩家們十分關注星雲遊戲的一個階段。

  而《勇敢的心:世界大戰》上線期間,則並沒有太多的玩家關注這款遊戲。

  除了陳旭在官博上面提了一嘴外,基本上就是星雲遊戲的自有平台推薦位了。

  能夠擁有這樣的一個銷量,也證明了一點。

  那就是星雲遊戲的影響力相較於去年要足了許多。

  一些媒體也紛紛報導了《勇敢的心:世界大戰》這款與眾不同的反戰題材遊戲。

  畢竟在同期的一些反戰題材遊戲裡面,著實是有一點拉了。

  只有《勇敢的心:世界大戰》這款遊戲能夠拿得出手。

  而對於不少致力於這一屆征游的普通設計師來說,則就完全是不一樣的感覺了。

  在業界的一些設計師論壇裡面,玩過這款遊戲的設計師都是充滿了各種抱怨。

  「我吐了!好不容易做了一款遊戲,結果這陳旭竟然參加了!」

  「就是就是!征游活動公布的時候,你好歹說一聲,結果我這遊戲快做好了,這傢伙殺出來了!」

  「這誰能想得到?那邊一直在預熱《黑暗之魂》,結果冷不丁的突然參加還做出了個遊戲!」

  「難受啊!」

  「關鍵是《勇敢的心:世界大戰》這遊戲,無論是從內涵還是故事上面都是非常的頂啊!」

  「而且相較於去年的《去月球》,在解密玩法上這款遊戲也非常的豐富。」

  「感覺這一次的征游活動,應該沒什麼懸念了啊!」

  「如果比銷量的話,我感覺還是有幾款遊戲能夠跟《勇敢的心:世界大戰》一分高下,但這獎項的話……算了不說了。」

  在上線兩周後,征游活動評選也正式開始,《勇敢的心:世界大戰》也毫無疑問的拿到了這一次征游比賽的第一名。


  在官方遊戲商店裡,《勇敢的心:世界大戰》也是登上了首頁的推薦位,同時還有關於遊戲部對這款遊戲撰寫的獲獎評價:

  『作為一款以一戰為題材的遊戲,本作並沒有用宏大的場面來反映戰爭,而是通過小人物們在戰爭中的遭遇來反思戰爭帶給人們的傷痛。』

  『通過描繪幾個不同國籍、民族、身份迥異的平凡人在戰爭中經歷的種種磨難及悲歡離合,深刻地刻畫了戰爭的慘烈景象以及給人帶來的深重苦難。』

  『沒有追求畫面上表現,2D橫版卡通塗鴉風格讓這款遊戲和他反映的歷史故事一樣:老舊但卻深入人心。』

  『雖是戰爭題材但遊戲對血腥場面的刻畫並非鮮血淋淋,諸如炮彈落下、衝鋒士兵一個個倒下這樣的戰爭場面用卡通的風格才表現反而顯得有些滑稽可笑。而這樣的效果不是對這場壓根就沒有『正義方』的戰爭最大的諷刺麼?』

  『這是一款完全顛覆傳統的戰爭題材作品,一個平凡的人為一場無義的戰爭而犧牲,這就是對戰爭最大的控訴。』

  可以說評價非常的高,不過主要聚焦的是遊戲在劇情內核上的一個成就。

  不過獲得這一次征游獎項的事情,除了小範圍如獨立遊戲跟陳旭的粉絲群體中有比較大的影響。

  但對於更多普通的玩家來說,其實並沒有引起多麼大的轟動。

  主要的原因,那就是跟去年情況不太一樣,征游活動舉辦的同期玩家們可並沒有陷入什麼遊戲荒。

  反而是市面上有不少讓他們期待的大作。

  網龍跟騰華兩家國內頂尖大廠的VR最新作正在預熱宣傳。

  同時PC平台這邊,去年在獨立遊戲圈裡面攪動風雲的星雲遊戲,涉足真正大製作的第一款PC大作《黑暗之魂》也在預熱,同期也還有另外兩家遊戲廠商的作品。

  跟去年的遊戲荒不同,今年這段時間可以說是相當的熱鬧。

  所以對普通的遊戲玩家來說,《勇敢的心:世界大戰》雖然非常的優秀,可想要引起多大的轟動,顯然是不可能的。

  跟去年一樣從遊戲部那邊拿到獎盃,同時跟魔都遊戲部的相關領導再次見了一面,關於遊戲設計師職稱的審核陳旭也已經提交了,基本上拿到高級職稱的問題並不大。

  官方遊戲引擎這邊可使用的資源,較之前也再次增加了1個G的可使用資源。

  星雲遊戲裡。

  從陳旭的手中接過證書跟獎盃,將其放到旁邊木櫥里阮寧雪一臉的興奮:「又多了一個證書跟獎盃,感覺以後我們也能夠跟那些大廠一樣,專門開設一個展出線下店,將公司獲得的榮譽全部放在裡面。」


  「肯定有這麼一天!」楊忻也是有些憧憬。

  「這種事情以後再討論吧。」陳旭笑了笑。

  跟楊忻還有阮寧雪兩個人聊了一小會兒,陳旭站起來準備去項目組那邊,看看《黑暗之魂》的開發進度。

  同時也要根據遊戲的進度內容,跟市場運營那邊確定好後續遊戲的宣傳模式跟時間。

  對於一款遊戲,尤其是3A級別的遊戲來說。

  這可以說是相當重要的。

  包括前世就有相當多能夠作為典範的例子。

  所以對這一塊,陳旭也是相當的重視。

  不會出現那種市場部將遊戲吹上天,畫出了各種大餅給玩家,結果項目組這邊遊戲甚至還是一個半成品的事情。

  來到《黑暗之魂》的項目組這邊,秦毅看著正在檢查遊戲相關內容的陳旭欲言欲止。

  「陳總,這難度真的不稍微降低那麼一點,或者給玩家增加一個可選擇的選項?」秦毅看著陳旭進行對遊戲地圖的設計,終於忍不住開口了。

  目前整個《黑暗之魂》的戰鬥系統,還有各種各樣的相關數值基本上都已經完成了。

  剩下的就是加入到遊戲中,例如各種怪物的排布。

  在期間通過相應的數值,還有核心玩法理念,秦毅以及團隊中的一些開發者已經差不多明白《黑暗之魂》的魅力跟特點了。

  跟一般的ARPG遊戲不一樣。

  在這款遊戲裡不會按部就班的讓你接觸很弱的敵人,然後一路打怪升級。

  而是更加的真實。

  以往的ARPG,玩家再怎麼厲害,一樣會限制於數值的約束,你永遠不可能使用一個1級的帳號,戰勝的了最後強大的BOSS。

  但是在《黑暗之魂》中則不是如此,儘管一樣有數值的存在。

  可只要你足夠強哪怕你只有1級,而且身上沒有任何裝備只有一個如同雞腿一樣的小木棍,你一樣可以戰勝最後的BOSS。

  這是黑魂的魅力,不存在有打不過的怪,有的話那只是你的技術不到位。

  裝備、等級,這些只是用來輔助你的存在而已。

  但魅力歸魅力,這地圖的設計秦毅就已經感覺夠惡意了。

  可現在,他看到了什麼!?

  遊戲前期,竟然加入了那麼多厲害的怪物。

  還有這洛斯里克高牆過飛龍橋的小房間裡,玩家接觸到的第一個寶箱竟然是個怪物!


  更別提那些陷阱機關了。

  甚至寫在地上給予玩家的提示,都是真真假假。

  例如在地下墓地的吊橋旁,有一個提示。

  上面寫著吊橋會斷,自然而然就讓玩家聯想到走到中間吊橋就會斷裂。

  但實際上卻是需要玩家手動砍一下才會斷。

  而如果玩家擔心自己走上去吊橋會斷,而走另一條路的話,無數茫茫多的骷髏『劍聖』會告訴你,什麼薪王都是垃圾,他們小兵才是最強的!

  (還有更新耶)


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